הלוגו המונפש שלי. מדריך לאנימציה בסיסית ב3D Max

אפריל 21, 2010

בסוף המדריך גם אתם תדעו להפוך מכונית מעפנה לרובוטריק! או שלא.

אחרי כמה מדריכי מידול, רינדור והתעסקות בסיסית בחומרים, הגיע הזמן לקצת אנימציה פשוטה שתהפוך כל טקסט משעמם ללוגו מונפש ומגניב, או סתם לסרטון שאפשר להעלות ליוטוב ללא שום סיבה כמו שאני עושה בהצלחה כבר כמה חודשים.

וללא דיחוי קבלו את המדריך שיסביר לכם קצת על מצלמות והנפשה בסיסית במקס.

חלק ראשון

חלק שני

מודעות פרסומת

עשר שנים של אפקטים

ינואר 11, 2010

אני מודה ומתוודה אין בי טיפת מקוריות:
הפוסט הזה הוא העתקה כמעט מוחלטת של מאמר נהדר באתר נהדר לא פחות בשם vfxworld (אבל אתם נאמנים לבלוג אז לא ללחוץ על הלינק בשום פנים ואופן).

מאחר ואני מסכים עם המאמר הזה בכל מילה, בחרתי לתרגם אותו כאן בתוספת מספר הערות שנונות משלי.

והרי לכם רבותיי – מהם עשרת סרטי האפקטים הגדולים של שנת 2000-2009.

מקום 10:
300 – הCGI לא היה מרהיב, בהרבה מקומות הוא לא היה כל כך אמין, אבל למרות זאת מדובר בסרט שבו האפקטים הכתיבו את הסטייליזם המטורף שדבק בכל פריים ופריים.
החל מהשפריצים של הדם הממוחשב, כלה ברקעים הממוחשבים וכלה בעשרות חיות מוזרות שכולן מעולם לא יצאו ממסך המחשב.
על האפקטים והסטייל כפרסומת ללייטוויב

מקום 9:
רובוטריקים – תודו בזה, הלכתם לראות את הסרט רק בשביל האפקטים. (הודתם, יופי) ILM סיפקו לרובוטריקים את הרובוטים היפים והריאליסטים ביותר שידע הקולנוע מעולם, אלפי חלקים נעים, חקר של אומנויות לחימה ושיטות רינדור חדשות הבטיחו אקשן מרהיב שנגדע רק על ידי צילום גרוע ועלילה לא קיימת בהמשך הנוראי.
סרטון של ILM שמראה קצת מהאפקטים

מקום 8:
טרילוגיית ספיידרמן – החל מהגובלין הירוק ועד לזרועות הממוחשבות של דוק אוק וכמובן סימולציית החול המרהיבה של…ניחשתם "איש החול", חברת האפקטים של סוני – Sony Pictures Imageworks העלתה את הרף בתחומים רבים ואף זכתה באוסקר על הסרט השני. רק חבל שהסרט השלישי היה דיי מטופש (פיטר פרקר אימו זה פשוט נורא)
היצירה של איש החול

מקום 7:
טרילוגיית מלחמת הכוכבים החדשה – אולי הטרילוגיה ההכי פחות מוערכת של העשור מבחינת אפקטים. הראשון לא ייחשב כאן כי הוא שייך לעשור הקודם, אך פרק 2 קיבל בסך הכל מועמדות לאוסקר ופרק 3 המרשים ממנו אפילו לא היה בין המועמדים.
למרות זאת הטרילוגיה הציגה דמויות ריאליסטיות ובלתי נשכחות כמו YODA – שבשני הפרקים האחרונים חדל להיות בובה והיה דמות CG ראוייה למדיי, הגנרל הדרואידי גריביוס עם סרטן הריאות הלא מוסבר ועשרות סביבות שהתקיימו בגלקסיה רחוקה לפני הרבה מאוד שנים, כולן תודות ל ILM שעבדה בלעדית על הטרילוגיה.

מקום 6:
הארי פוטר – עם מועמדות אחת לאוסקר בתחום האפקטים מתוך 6 סרטים (הסרט השלישי הוא זה שהיה מועמד אם שאלתם) לא נראה שהסדרה ראויה למקום המכובד הזה, אך אי אפשר לפסוח על סדרת סרטי הארי פוטר שמדובר באפקטים.
אומנם הסרט הראשון היה נוראי, וכלל כשלים של בערך כל המעורבים, אך הסרט השני כבר הציג את דובי: גמדון הבית שהיה פריצת דרך לא קטנה בתחום אנימציית הדמויות (עד שנאכל בערך יומיים אחר כך על ידי גולום בשני הצריחים) הסרט השלישי הצהיג את בקביק ההיפוגריפ והסוהרסנים, הרביעי הביא לנו את הדרקונים המרהיבים והחמישי והשישי סתם חפרו ללא הצלחה יתרה אבל נסלח להם. דבר נוסף שהסדרה הצליחה לעשות כמעט במו ידיה הוא להרים את תעשיית האפקטים הבריטית לגבהים חדשים ולהציב אותה כמקבילה לאמריקאית, חברות כמו Double Negative,MPC,Framestore ועוד חוות את קיומן לילד עם הצלקת הביזארית.

מקום 5:
קינג קונג – אחרי שר הטבעות בא הפרוייקט הבא של פיטר ג'קסון. קינג קונג הוא הפעם הראשונה שהגיבור הראשי שלנו ולא סתם איזו דמות משנית (חשובה ככל שתהיה) הוא יציר CG, טכנולוגיית תפיסת תנועה וחקר מעמיק של גורילות וביעקר הפרווה שלהן הביאו את Weta Digital ליצור את הקוף האמין ביותר אי פעם. אותה טכנולוגיה תוביל אותם לעבוד על פרוייקט נוסף אי שם בשלהי העשור…

מקום 4:
שודדי הקאריביים – זה מתקן בדיסנילנד אבל למען השם הוא יפה! המעבר של קפטן בארבוסה לשלד וצוותו החי/מת בסרט הראשון הספיקו לסרט כדי לקבל מועמדות לאוסקר ב 2003.
3 שנים אחר כך ILM התעלתה על עצמה עם אחת מדמויות CG הטובות ביותר אי פעם (וכנראה המגניבה ביותר) – דיווי ג'ונס.
טכנולוגיית לכידת תנועה חדשנית הובילה ליצירתו של הקפטן התמנוני וצוותו התת מימי שסיפק אוסקר לILM על תיבה של איש מת ומעומדות על "סוף העולם"

מקום 3:
המקרה המוזר של בנג'מין באטן – WTF זה מה שאתם אומרים עכשיו. מה לעזאזל הקשר בין הסרט הזה לאפקט כלשהו? כולה מדובר בבראד פיט שמזדקן אחורה! למי אכפת הוא נשוי לאנג'לינה ג'ולי! הוא יכול להזדקן אילך שבא לו!
למעשה הגדולה של הסרט היא שלא שמתם לב בכלל שבמשך השעה הראשונה של הסרט, הזקן שמולכם דומה בצורה מחשידה לבראד ביט וזאת תודות למאמץ עילאי וטכונלוגייה פורצת דרך של Digital Domain – בנג'מין באטן הזקן הוא דמות CG מהצוואר למעלה שעומדת בפני כל מבחן ריאליסטיות שתחשבו עליו, לא סתם הסרט זכה באוסקר על ההישג יוצא הדופן הזה.
20 דקות על האפקטים של הסרט

מקום 2:
שר הטבעות – הסרט שיצר מחדש את המושג אפקטים ממוחשבים – קרבות ענק, יצורים מופלאים, נופים עוצרי נשימה וגולום אחד, כולם נוצרו על ידי Weta Digital ובמשך 3 שנים זכו בקביעות באוסקר.
הטרילוגייה הזאת העלתה את Weta למעמדה כיום והיוותה השראה לעשרות סרטים שבאו אחריה.

מקום 1:
אוואטאר – אוואטר הוא הגביע הקדוש של האפקטים – עולם שלם, זר ומוזר שנראה ריאליסטי לחלוטין למשך כל אורך הסרט.
החיות, הצמחים והנאבי המדהימים ובראשם נייטירי כמעט ונוגעים בצופה.
בדרך Weta , ILM ו Framestore יצרו עוד כמה כלים מהפכניים שיסייעו לדור העתיד של סרטים עתירי אפקטים, אך את התוצאות של ההצלחה הפנומנלית הזאת נראה כנראה רק בעשור הבא.
נייטירי, אוי נייטירי….


שני כרטיסי טיסה לפנדורה בבקשה

דצמבר 31, 2009

השנה 2009,
ה20 בדצמבר, השעה 3:20 לפנות בוקר, דניאל שומע את האייפון שלו מצלצל לרגע כשהודעת טקסט מסתורית מתקבלת.
"מה לעזאזל?! 3 בלילה!” הוא חושב לעצמו, הוא מושיט את ידו ותופס את האייפון, מקרב אותו אל עיניו החצי פקוחות, על המסך ניצבות שתי שורות טקסט ואף לו סמיילי טיפשי אחד, הכותב הוא סתיו שלו – כתב זוטר חסר מקוריות וכישורי כתיבה הכותב פוסטים בשכר רעב. והנה ההודעה בזו הלשון: “פאק, פאק, אוואטר זאת חוויה מיסטית, זה פשוט מדהים!!!!!!!!

הביקורת תגיע עוד כמה פיסקאות אבל בינתיים בואו ניכנס למנהרת הזמן ונחזור לא פחות מ 15 שנים אחורה…..

השנה 1994,
ה 16 ביולי, סביר להניח שבשעות הערב, ג'יימס קמרון יושב בביתו, כהרגלו הרחק מאור המצלמות והתקשורת, הטלפון מצלצל ודמות בכירה באולפני "פוקס" מדווחת לו כי יום הפתיחה של סרטו האחרון "שקרים אמיתיים" הניב רווחים נאים.
ג'ים יכול להוסיף שובר קופות נוסף לרשימה שלו שכבר כוללת את שליחות קטלנית, הנוסע השמיני 2, מצולות, ושליחות קטלנית 2.
השיחה מסתיימת וג'ים מוזג לעצמו כוס וויסקי יקר שנוצר עוד לפני שהוא ביים את סרט הקולנוע הראשון שלו על דגי פיראנה מעופפים אי שם ב1981, הוא אכן היה עכשיו נסיך בהוליווד, במאי ששמו נקשר לסרטים גרנדיוזים ועתירי תקציב (הוא הראשון שחצה את רף 100 המיליון עם שליחות קטלנית 2) הוא היה אמור לשבת על הכורסא ולשתות לאיטו, להנות מפירות הצלחתו המפוארת, אך בניגוד לכל הגיון הוא נטש את כורסת העור וניגש למחשב שלו והחל לכתוב את מה שהוא עתיד לכנות כ"פרוייקט חייו", סיפור פוקהונטס בחלל שייחזיר את הקסם למסך הקולנוע שלדעתו אבד במרוצת השנים.

השנה 1995,
ג'ים הוא חבר בדירקטוריון של אחת מחברות האפקטים הגדולות בתעשייה – Digital Domain, הוא מהווה את אחד השותפים הבכירים להקמתה של החברה שתתחרה בILM מאז ועד היום.
לישיבה ההיא מגיע ג'ים עם עותק של התסריט של הפרוייקט החדש והסודי שלו "אוואטר".
הוא מסביר לאשפי האנימציה של החברה שבשביל להחיות את הסיפור שלו על החברה ליצור עולם שלם של צמחים, חיות וגזע חייזרי דמוי אדם, הכל בCGI פוטוריאליסטי לחלוטין כך שהצופה לא ידע מה אמיתי ומה לא "הצופה צריך להרגיש שפנדורה – הכוכב שבו מתרחש הסרט, קיים במציאות" הוא אומר.
אשפי האנימציה מסתכלים עליו לרגע כמוכי ברק, חולפות כמה שניות עד שחיוך קטן עולה על פניהם "ג'ים השתגעת? זה לא אפשרי, אתה לא מדבר על רובוט שהופך לנוזל, אתה מדבר על יצור חי ונושם שהצופה חייב להיקשר אליו, בלי להזכיר בכלל עולם שלם שצריך ליצור מאפס!, פשוט אין דרך לעשות את זה" מסכם אחד הבכירים והישיבה נגמרת.

תנועתיהם של השחקנים עוברות במדויק לדמויות הממוחשבות

השנה 1997
לאחר שנטש את פרוייקט חייו עבר ג'ים לביים דרמה רומנטית, “טיטאניק" בתקציב מנופח של 200 מיליון דולר. (הסרט היקר ביותר דאז) הסרט הופך לתופעה חסרת תקדים ויחידה מסוגה ולמרות פתיחה חלשה בארה"ב של 27 מיליון דולר הוא מצליח להרוויח סכום שיא של 1,800,000,000 (מיליארד ו800 מיליון דולר) סכום שלא נשבר ולא קרוב להישבר על ידי שום סרט. הוא גם זוכה ב11 אוסקרים שהם שיא משותף לו ול"חלף עם הרוח"
ג'ים לוקח חופש מעשיית סרטי קולנוע ומתרכז בסרטים תיעודיים על מעמקי האוקיינוס וביום פרק אחד של סדרת הטלוויזיה הלא ממש מוצלח "Dark Angel” שהוא בין יוצריה.

השנה 2002,
"שר הטבעות שני הצריחים" מגיע למסכי הקולנוע ואיתו "גולום" דמות CGI ריאליסטית ואמינה שמדהימה את צופי הקולנוע ולא פוסחת גם על ג'יימס קמרון מיודענו, הוא פונה למפיק ג'ון לנדאו "אני חושב שהבלתי אפשרי הפך לאפשרי" הוא אומר לו בהתרגשות.
במשך 4 השנים הבאות ג'ים משכלל סוג חדש של מצלמות, טכנולוגיית Virtual Production שמאפשרת לבמאי לראות את הקומפוזיציה הסופית של סצנת CGI ושאר טכנולוגיות לאפוס החדש שלו אך העבודה עליו לא תתחיל עד 2006.

השנה 2006,
קמרון סוגר את פרטי העיסקה עם אולפני "פוקס", תקציב של 190 מיליון דולר מוקצה לפרוייקט וג'ים פונה בצעד מפתיע ל Weta Digital האחראים על גולום, במקום ל ILM שאיתם עבד כל השנים (וזכה איתם ב3 אוסקרים) והעבודה מתחילה בחשאי, קמרון הידוע כבמאי דורשני מציג את הרעיון שלו לצוותי האפקטים: הדמויות ישוחקו על ידי שחקנים ואך ורק על ידיהם, המידע יתורגם בטכנולוגיית תפיסת תנועה חדשנית לדמויות הממוחשבות.

השנה 2007,
ה10 בינואר, “פוקס" מכריזים על הסרט שמתוכנן לצאת לפני קיץ 2009, קמרון מודיע כי הסרט יכול 40% שחקנים וסביבות אמיתיות ו 60% שחקנים וסביבות ממוחשבות כל כך אמיתיים שלא תבחינו בהבדל.
הרעש בתעשייה עצום, ההבטחות נראות לא הגיוניות אך כמעט לא דולף שום מידע מהסט בשנתיים הבאות.

פוטוריאליזם מוחלט, הבטיח וקיים.

השנה 2009,
אוגוסט, אחרי כמעט 4 שנות עבודה משוחרר טריילר ראשון ו15 דקות מהסרט ב"יום אוואטר" התגובות מעורבות, הטריילר לא מגלה הרבה ונראה שהאפקטים בסצנות עוד לא גמורים, ההבטחות של קמרון נראות כעומדות להתבדות. הסרט מתעכב ותאריך יציאה חדש נמסר – ה 17 בדצמבר 2009, שמועות ואישורים חצי רשמיים מציבים את התקציב שהתנפח על קרוב ל 400 מיליון דולר! בקלות הסרט היקר ביותר בהיסטוריה.

השנה 2009,
ה20 בדצמבר, השעה 00:30, סינמה סיטי, הקרנה לא בתלת מימד, הלוגו של פוקס מופיע ונעלם, הסרט מתחיל…

והביקורת:

אוואטר הוא סרט מדהים, חוויה ללא תקדים בהיסטוריה של הקולנוע, הוא ישאב אתכם לעולם מופלא וקסום בו חיים יצורים כחולים (ממש לא קטנטנים) הקרויים "נאבי", הדבר המרשים ביותר בסרט הוא הצד הוויזואלי, אפילו ללא התלת מימד מדובר בחוויה מדהימה, הכל נראה 100% פוטוריאליסטי, זה כל כך אמיתי שאתה ממש משכנע את עצמך לאורך הסרט שאין שום סיכוי שקיים מקום כזה באמת.
העלילה בסרט אומנם לא מסובכת או מקורית אבל מועברת בצורה מצויינת וכל אלמנט משרת את העלילה, המשחק טוב, במיוחד של זואי סלדנה (נייטירי, מושא האהבה של הגיבור) הצילום פשוט מדהים, הבימוי יוצא מן הכלל, האקשן נפלא ושובה את העין ואני חייב לומר שקטעי הרומנטיקה שאני ממש לא סובל בסרטים כאלה פשוט היו אדירים.

לסיכום, אסור להחמיץ את הסרט הזה בקולנוע, הוא פשוט מדהים מידי וייחודי מידי, אתם תצאו ממנו פעורי פה, ג'יימס קמרון החזיר ובע-נ-ק את הקסם "למסך הגדול" ובהתחשב בהצלחה הקופתית של הסרט הדיבורים שלו על שני המשכים נראים הגיוניים.
ציון – 9/10.

—————————————————————–

השנה 2009,
ה26 בדצמבר, השעה 23:27 – שעת לילה מוקדמת, סתיו שומע את הסוני אריקסון הקטן והנחות שלו (שלעיתים מזכיר לו את עצמו) מצלצל לרגע כשהודעת טקסט צפויה מתקבלת.
"מה לעזאזל?! אני באמצע World Of War Craft!!” הוא חושב לעצמו, הוא מושיט את ידו ותופס את האריקסון, מקרב אותו אל עיניו האדומות ממאמץ, על המסך ניצבות שתי שורות טקסט ואף לו סמיילי טיפשי אחד, הכותב הוא דניאל (הכובש) שטרנליכט – האיש (והאגדה. אין גבול לפירגון העצמי!) העומד מאחורי השכר הזעום שסתיו מקבל על פוסטיו (הפוסטים שלו). והנה ההודעה בזו הלשון: “פאק, פאק, אוואטר זאת חוויה מיסטית, זה פשוט מדהים!!!!!!!!


המימד השלישי, חלק שלישי ואחרון – מדריכים יש בשניידר…

דצמבר 17, 2009

"מדריכים מדריכים מדריכים יש בשניידר, מדריכים לשבלול הקטן.
מדריכים מדריכים מדריכים יש בשניידר ותוכלו למצוא אותם כאן…"

לחן: סתיו
פזמון: מבוסס על שיר העם "הקרנות יש בשניידר".

מאחר וגיליתי שהפוסטים האחרונים שלי חסרו פתיחה אפית וחסרת כל תוכן ממשי החלטתי לפתוח במעט שירה בכדי ליצור אווירה קלילה שתקדים את התוכן הכה משמעותי שאני עומד לצקת לתוך דף אינטרנט תמים זה – מדריכים לתלת מימד.

הבטחתי לכם כבר בחלק הקודם של "המימד השלישי" שיבוא היום שבבלוג הצנוע הזה יהיו מדריכי 3D MAX בעברית (קלוקלת) אך כאמור אליעזר בן יהודה לא ידע להשתמש במקס ככה שזה לא ממש משנה.

אז קודם כל, מדובר ב 4 מדריכים שאורך כל אחד מהם הוא בין 7-10 דקות, אני מקווה להוציא עוד כמה מדריכים קצת יותר מסובכים בשבועות הקרובים, אך כל דבר בעיתו ובזמנו:

מדריך ראשון – הצגת הממשק של 3D MAX בכלליות והדגמת השימוש בפונקציות השונות בצורות פרימיטיביות (או בעברית: "מדריך בסיסי").

————————————————————————-

מדריך שני – Box Modeling בסיסי וכלים בסיסיים לעריכת צורה.

————————————————————————-

מדריך שלישי – Box Modeling טיפה יותר מתקדם ומודיפייר ההחלקה, מידול חללית שכזאת.

————————————————————————-

מדריך רביעי – מידול ורינדור אובייקטים ריאליסטים.
חלק ראשון:

חלק שני:

————————————————————————-

וכעת לפינת התזכורות והבונוסים:
1. לסמן ביומנים שביום חמישי ה 17 לדצמבר יוצא הסרט AVATAR בארץ (ובעולם).
2. אי שם לפני חודש בערך יצא פוסט (מבריק וגאוני) על כריסטופר שבתו, גרסתנו הכשרה לכריסטופר ג'ונסון מ"מחוז 9" ושם ציינו כי הבמאי הוא איזה בחור דרום אפריקאי בשם ניל בלומקמפ, זוכרים?
אז מסתבר שלפני מחוז 9 כשפיטר ג'קסון היה אמור להפיק את הסרט של סדרת משחקי HALO, הוא נתן לניל בלומקמפ את תפקיד הבמאי והחבר'ה ב Weta Workshop (האחות התאומה של Weta Digital שמתעסקת באביזרים ממשיים) כבר בנו המון אביזרים לסרט כולל Warthog שבאמת נוסע. כשהסרט בוטל (יתכן שלא לגמרי אומרים שספילברג מתעניין) מייקרוסופט החליטו לתת לבלומקמפ לביים סדרת סרטי פרסומת ל Halo 3 , התוצאה – Halo Landfall
מזכיר מאוד את "מחוז 9"

להתראות עד לשגעון המקס הבא שלי.


המימד השלישי – חלק שני "באתי, ראיתי, מידלתי"

נובמבר 14, 2009

3d max

אחרי הסקירה ההיסטורית הקצרצרה (או חופרת להחריד, תלוי כמה רטלין לקחתם לפני) שהייתה מנת חלקנו בפרק הראשון, מגיע המאני טיים, הרגע בו אני אפרט קצת על מזה תלת מימד ואיך עושים את זה בצורה בסיסית, כולי תקווה שבחלק השלישי של הטרילוגיה האפית הזו אוכל להראות ל2 ורבע האנשים שקראו את הפוסט כיצד ממש יוצרים משהו בתלת מימד.
אך בואו לא נחצה את הנהר לפני שירינו בתנין הגדול ששורץ בו.

לעניינינו,
תלת מימד או 3D הוא תחום בגראפיקה ממוחשבת שמסתמך על יצירת סצנה ובה אובייקטים בעלי 3 מימדים: אורך, רוחב ועומק, בניגוד לתוכנות ה 2D דוגמאת פוטושופ.
3D מאפשר לגרפיקאי להגיע לתוצאות מפורטות וריאליסטיות ומאפשר בנוסף שיטוט בתוך הסצנה עצמה, לדוגמא אם ציירת מכונית בפוטושופ תוכל להסתכל עליה רק מכיוון אחד, אם יצרת מכונית בתלת מימד תוכל להסתכל עליה מכל זווית שתרצה.

כמו שכבר הזכרנו בפרק הראשון, לתלת מימד יש מספר שימושים:
הדמיות – רפואיות, אדריכליות ועוד המסייעות לבעל המקצוע להמחיש את הסביבה שהוא עובד בה, בין אם זה בניין או גופו של מטופל.
פירסומות, לוגואים, עיצובים שונים ומשונים – בד"כ כאשר התוצאה צריכה להיות מונפשת בצורה מסובכת למדיי או להכיל אובייקט שהוא בבירור תלת מימדי, דוגמאת הלוגו של Warner Bros והפרסומות החדשות של חברת "פלאפון".
קולנוע / טלוויזיה – החל מאפקטים ממוחשבים ועד לסרטי אנימציה, לקולנוע ולטלוויזיה, תלת המימד מאפשר הצגת מראות שלא היו אפשריים בעבר – AVATAR לדוגמא כסרט קולנוע, תוכניות מדע בערוץ ההיסטוריה שמשתמשות בהדמיות שונות ועוד ועוד.
מחשבים / משחקים – אלפיקציות תלת מימדיות במחשב, בעיקר משחקי מחשב ומשחקי קונסולות מסתמכים בצורה מוחלטת על גראפיקה תלת מימדית.

כיצד כל זה נוצר? איך אותם גאונים ב ILM או PIXAR עושים את מה שהם עושים?
הנה התשובה על קצה המזלג:

סביבת העבודה בתלת מימד היא לרוב אחת משתי התוכנות הבאות: 3D Studio Max או Maya, ישנן תוכנות נוספות כגון Cinema 4D, Vue,XSI אך הן פחות נפוצות ובעלות פחות אופציות, קיימת בנוסף תוכנה חינמית בשם Blender.

מרבית אולפני הסרטים נוטים להשתמש במאיה, מרבית אולפני המשחקים משתמשים ב MAX יש לזה מגוון סיבות אך לא ניגע בכך כעת.

כאשר נפתחת התוכנה עומדים מספר שלבים בין הגרפיקאי לתמונה המוגמרת, במקרה הזה בחרתי שוב בAVATAR ובכדי לדייק ב Neytiri אחת מה Na'vi ומושא האהבה של הגיבור.

זה הדבר הכחול הכי יפה שראיתי בחיים

אז בואו נתחיל,
Modeling – השלב הראשון ביצירת מרבית האובייקטים הוא מידול – יצירת האובייקט על ידי שימוש בפוליגונים – אבני הבניין בתלת מימד, שלוש נקודות שיוצרות את הצורה הבסיסית ביותר – משולש שנקרא כאמור פוליגון.
בעזרת מאות הכלים שיש בתוכנה ושיטות שונות (חכו לפרק 3!!!) יוצר הגרפיקאי את המודל הבסיסי שנראה כך (זה דיווי ג'ונס משודדי הקאריביים למי ששואל)

המודל של דיווי ג'ונס

Materials – כעת סיימנו למדל את הפנים היפות של נייטירי, עכשיו עלינו ליצור את ה"חומר" שממנו כל אובייקט בסצנה עשוי, עץ נראה שונה ממתכת או משיש, עור אנושי שונה מהעור דמוי הדג של ה Na'vi , התליון שעל הצוואר שלה עשוי מחומר שונה מהעור שלה ועוד, ישנו עורך חומרים בעל אלפי אפשרויות כדי ליצור כל חומר עליי אדמות.

Texturing – משתלב עם ה"חומר", הטקסטורה היא בעצם "הציור" או המרקם של האובייקט, במקרה של נייטירי מדובר במרקם כחול עם סימנים שונים בהתאם לעזור שבפנים, במקרה של בן אדם מדובר בצבע העור ואלפי נקבוביות בכדי לדמות עור אנושי, בד"כ כאשר שואפים לריאליסטיות הטקסטורה היא תמונה ברזולוציה מאוד גבוהה של מה שרוצים – לדוגמא לצלם עור אנושי מקרוב מאוד בכדי ליצור יצור אנושי כמו "ארנולד שוורצנגר" בשליחות קטלנית 4, שכפי שניתן היה להבין זה לא הוא אלא מודל של ראשו מולבש על מתאגרף גרמני ששכחתי את שמו כרגע (גם כאן הקרדיט של ILM)

Lighting – הארת הסצנה ע"י שימוש במקורות אור – גם כאן יש אלפי אפשרויות ובכל סצנה תלת מימדית טובה יש הרבה מאוד מקורות אור בכדי להדגיש אלמנטים שונים בתמונה, במקרה של נייטירי מדובר באור כחלחל ועוד עשרות מקורות אור שאנחנו לא יכולים להבחין בהם אך משפיעים על התוצר הסופי.

Rendering – זהו סיומו של כל דבר בתלת מימד, הרינדור הוא פעולה שמבצע המחשב שלכם בהתבסס על מנוע הרינדור שנבחר בכדי לחשב את כל האלמנטים שבסצנה ליצירת התמונה הסופית.
במקרה של נייטירי השתמשו במנוע שעובד על שיטת Ray Tracing – “עקיבת קרניים" שיטה זו מחקה את העין האנושית, כל מקור אור שולח אלפי קרניים, כל חומר מחזיר חלק מהן על פי תכונותיו וכך אנו כביכול רואים רק קרני אור שהוחזרו, בדיוק כמו העיניים שלנו בעולם האמיתי.
מיותר כמעט לציין ששיטה כזו של רינודר כאשר יש כל כך הרבה פרטים בסצנה כמו בדמותה של נייטירי, לוקחת הרבה מאוד זמן, למעשה כל כך הרבה זמן שבכדי לרנדר פריים אחד (בשנייה יש 24) של נייטירי, המחשב שלכם היה צריך לעבוד ימים, אולי אפילו שבועות.
בשביל לרנדר את כל השוטים שבהם הופיעו הרובוטים מ"רובוטריקים 2” המחשב שלכם היה צריך לעבוד מעל אלף שנים ברציפות…

עד כאן להפעם, בחלק השלישי ניגע בשיטות מידול ואולי אפילו נביא מדריך קצר של יצירת סצנה בסיסית ב 3D MAX עד אז כדאי שתצטיידו בתוכנה!


השם הוא שבתו. כריסטופר שבתו.

נובמבר 5, 2009

district9עובדה מעניינת: כל בן אדם שני בעולם אוהב סרטי חיזרים.
עוד עובדה מעניינת: כל סרט שני בז׳אנר המד״ב (וכל סרט אימה שלא הצליחו למצוא לו סוף) מתקשר בסופו של דבר ליצורים חסרי המצפון.
עובדה מעניינת לסיום: אם היתה את האפשרות, ועוד תהיה (תזכרו, תשננו, תמסגרו את הפוסט הזה ותוסיפו לו את הכותרת ״דברים שדניאל חזה״), הייתי מאמץ חיזר מחמד בבית, תחת הפרויקט הממשלתי ״אמץ חיזר״, וקורא לו כריסטופר שבתו (האח הרע של ״פנטו שבתו״ – השם שאחיין שלי הצמיד לבובה שלו. אל תשאלו.).

בסוף השבוע האחרון נסעתי עם החברה המדהימה שלי (כמה חנפן אפשר להיות?) לראות את הסרט החדש שהפיק פיטר ״הוא כבר צריך לשלם לי על הפרסום״ ג׳קסון – ״מחוז 9״.

בסרט מסופר על חללית שמגיעה לכדור הארץ ונעצרת בעודה מרחפת מעל יוהנסבורג (עיר מרכזית באפריקה). הממשלה בשיתוף האו״ם שולחת מסוקים לחקור את החללית ומוצאת בתוכה 1.5 מליון שרצים-חיזרים. האו״ם מכנס ישיבה ומחליט להקים שכונת פחונים סגורה תחת השם ״מדור 9״ בה ירכזו את חבורת החמז׳מז׳ים.
עברו חלפו להן 20 שנה וקהילת החוצנים גדלה ומתחילה להשתלב בקהילה של יוהנסבורג. כמו בהרבה שכונות עוני גם בזאת מתפתחות תופעות שכיחות כמו פשע, זנות וכנופיות (בלי סמים, לא רוצה לחשוף את הקוראים של הבלוג לתוכן שלילי). בלי לחפור יותר מדי כי זאת לא הפואנטה, האו״ם מחליט לפנות את האיזור ולהעביר אותו רחוק מיוהנסבורג לסוג של מחנה ריכוז ומגייס מזכיר בשם וויקוס (שהוא יצור בפני עצמו) שיוביל את העניין. מהקטע הזה בסרט העלילה מתחילה להתפתח וכדי לא לספיילר (מלשון ספויילר. אני מספיילר, אנחנו נספיילר, הן יספיילרנה) לכם אותו אני אעצור פה.

מה שבאמת הדהים אותי בסרט זו האמינות.

נקודה ראשונה המבדילה את ״מחוז 9״ מסרטים קודמים (לרבות העובדה שהחיזרים לא באו הפעם להרוס את העולם או לאכול בני אדם) היא דרך הצילום המקורית. 80% מהסרט הוצג כסרט דקומינטרי על רצף האירועים והתופעות שגרם ״מחוז 9״ מהרגע שבו הגיעה החללית לכדור הארץ תוך כדי הבאת מומחים שונים בנושא שיביעו את דעתם, כך שהתחושה היתה דומה לצפיה בתכנית ״עובדה״ רק מעניינת..

נקודה שניה, הCGI (אפקטים דיגטליים) תפסו חלק נרחב בעריכת הסרט וכל שוט שצולם (גם אלה מהמצלמות הביתיות או ממצלמות הרחוב) משולב-חיזרים נראה מציאותי לחלוטין. אפילו בסצינות שבו הראו דו-שיח בין החיזרים עם חירחורים גאוניים ששימשו אותם בתור שפה (״חחר חור חרר חואיט חיחו״. בתרגום חופשי: ״איזה בלוג אדיר, דניאל אתה מלך!״), שבדרך כלל סרטי מד״ב רבים נופלים בהם, היתה אמינות מסוימת עד כדי כך שבסוף הסרט התקשרתי בבהלה לאבא שלי לשאול אם בפעם האחרונה שהיה ביוהנסבורג הוא שם לב לחללית ענקית מרחפת ולשלטים אנטי-חיזרים על חלק מהחנויות? (התשובה לצערי היתה שלילית ולוותה במשפטים כמו ״הכל בסדר? עדיף שרונה תנהג בדרך חזרה..״ ו ״אתה יודע שחוץ מקב״ן יש עוד דרכים להשתחרר מהצבא נכון?..״)

באחת הסצינות החזקות של הסרט וויקוס, גיבור הסרט, נדרש לטווח בחיזר בנשק עתידני ״לטובת המדע והאנושות״. בסצינה אחרת מדברים על מחנות ריכוז, על רישום ומעקב ממשלתיים ועל מניעת התרבות של הגזע החיזרי. אני יכול להניח שהתסריטאי לקח מעט מההיסטוריה ומהאקטואליה וניסה להראות בצורה אוביקטיבית איך דברים נראים אבל את ההתפלספות נשאיר לפוליטיקאים.

הטריילר הרשמי של הסרט:

ממליץ בחום!


הקוסמים מניו זילנד עושים את זה שוב

אוקטובר 22, 2009

Lord-of-the-Rings-Conquest-1785

ניו זילנד היא לכל הדעות מקום יפהפה, עשיר בנופים עוצרי נשימה ובזנים אקזוטיים של בעלי חיים, אוכלוסיית המדינה מונה כ4 מיליון ניו זילנדיים חביבים שבמבט ראשון לא ניתן למצוא בינם לבין הבלוג הזה קשר כלשהו. ואז הגיע פיטר ג'קסון

הפוסט הזה לא עומד לעסוק בבמאי השמנמן דמוי ההוביט שכולנו למדנו לאהוב אלא דווקא בחברה שהוא הקים אי שם בשנת 1993 – Weta Digital.

Weta היא חברת אפקטים ויזואלים (Visual Effects) שנוסדה על ידי פיטר ג'קסון ושותפו, עורך הסרטים ג'ימיי סלקירק בכדי לספק מספר שוטים (צילום בסרט מקאט עד לקאט הבא) לסרטו הראשון של פיטר ג'קסון "יצורים שמימיים". עם השנים החברה גדלה מעט וסיפקה אפקטים לסרטו הבא של ג'קסון "עיר הפחד" ולמס' סרטים אחרים כקבלנית משנה.

כל זה השתנה בשנת 1998 כאשר ג'קסון השיג את המימון לטרילוגיית שר הטבעות שלו, החברה גדלה למימדים עצומים של כוח אדם ומחשבים ועסקה במשך חודשים ארוכים בתהליך מחקר ופיתוח כדי להצליח לספק את 3,000 ומשהו השוטים של הטרילוגיה כולה. עבודה זו נמשכה כ5 שנים ובמהלכה השתמשו הגרפיקאים של Weta הן בתוכנות שהן סטנדרט בתעשייה והן בתוכנות שהם פיתחו בעצמם. ברשותכם אני אפרט קצת על תהליך יצירת האפקטים הללו:

החלק המרשים ביותר בסרט השלישי "שיבת המלך" ולדעתי גם בטרילוגיה כולה הוא המצור על העיר הלבנה – מינאס טירית', העיר עצמה היא שילוב של מודל מוקטן והרבה מאוד CGI (אפקטים ממוחשבים) הגרפיקאים של WETA ייצרו על פי המודל ועל פי תמונות קונספט מודל תלת מימדי של העיר כולה בעזרת התוכנה MAYA. צוות נוסף של אמני קומפוזיציה בעצם תופר את העיר הממוחשבת על צילומים אמיתיים שנערכו במישור בניו זילנד, זאת בעזרת תוכנות כמו Shak Nuke וAfter Effects כך גם משלבים שחקנים אמיתיים עם רקעים ממוחשבים. כפי שכולנו זוכרים מגיע צבא אורקים עצום ומכוער במיוחד ומטיל מצור על העיר במטרה לכבוש אותה. בתחילה חשבו פיטר ג'קאסון ו Weta שכ50,000 אורקים יספיקו, אך בשל גודלה של העיר התברר להם שהמספר צריך להיות גדול בהרבה ולבסוף נוצרו כ 200,000 אורקים ועוד מאות יצורים אחרים.

את הצבא האדיר הזה (הגדול ביותר אי פעם בקולנוע) יצרו ב WETA על ידי מידול ואנימציה בתוכנת ה MAYA אך מהר מאוד התברר להם שלא ניתן לתת אנימציה ולתת פקודה לכל אורק ואורק בנפרד, וכך נולדה תוכנת ה Massive. תוכנה זו בעצם נותנת אינטליגנציה מלאכותית בסיסית לכל חייל בשדה הקרב הדיגיטלי הזה, כך כשאלפי האורקים נלחמים במגינים שעל החומות התוכנה מאפשרת לכל חיל לתקוף חייל אויב שקרוב אליו ומפעילה את האנימציה הנכונה וכך חוסכת הרבה מאוד זמן לאנימטורים.

שיא הקרב מגיע כאשר סוסי רוהאן מצטרפים מצפון ומתחילים בהסתערות כלפי צבא האורקים העצום, כ500 פרשים אמיתיים הסתערו מול המצלמה בניו זילנד (הסתערות הפרשים הגדולה ביותר בהיסטוריה של הקולנוע) ולהם הוסיפו ב Wets כ 5,500 נוספים ובשוטים רחוקים כ6,000 ממוחשבים לחלוטין.

לאורקים ולפרשים התווספו גם פילי ענק, יצורים מעופפים שנושאים את רפאי הטבעת ועוד עשרות רבות של יצורים מופלאים. ובואו לא נשכח את גולום, גולת הכותרת של האפקטים בטרילוגיה בעיני רבים נוצר על ידי טכנולוגיית Motion Capture (תפיסת תנועה) של השחקן אנדי סירקיס שלבש חליפה ועליה נקודות המתרגמות את תנועותיו למחשב, במידע הזה השתמשו האנימטורים על מנת ליצור לגולום תנועה טבעית וזורמת.

אבל בואו נפסיק לרגע להלל ולשבח את הטרילוגיה שזיכתה את Weta בשלושה פרסי אוסקר ועשרות פרסים אחרים. כיום החברה ממשיכה לנסות להתעלות על הישגיה ומספקת את האפקטים לסרטו החדש של ג'יימס קמרון, הבמאי האגדי שמאחורי "טיטאניק" שחזר אחרי 12 שנים לעשות סרטים לקהל הרחב במה שהוא מכנה פרוייקט חייו – אוווטר [Avatar].

AvatarMoviePoster

אוואטר מתרחש בעתיד בעולם מרוחק בו חיים יצורים תבוניים הנקראים נאבי, הופעתם של בני האדם מובילה למלחמה בינם לבין הנאבי על השליטה בכוכב, תוך כדי גם יש איזה סיפור אהבה אבל זה ממש מעניין אף אחד…

הקטע הוא שהנאבי הם לחלוטין CGI, הקוואטרים – הכלאה של בני אדם ונאבי כדי לשרוד את התנאים בכוכב, גם הם CGI, הכוכב כולו הוא ג'ונגל מהמם שהוא כולו CGI  ובאופן כללי בערך 60 אחוז מהסרט יהיה דיגיטלי לחלוטין….אהה ושכחתי לציין שהכל בתלת מימד חדשני ומגניב ולפי כל המעורבים בדבר פשוט מדהים ויזואלית.

Weta בילו יותר משנה על מחקר ופיתוח של הטכנולוגיה פורצת הגבולות לסרט הזה וממש היום שוחרר הטריילר הרשמי לסרט שאותו תוכלו לשפוט בעצמכם.