עשר שנים של אפקטים

ינואר 11, 2010

אני מודה ומתוודה אין בי טיפת מקוריות:
הפוסט הזה הוא העתקה כמעט מוחלטת של מאמר נהדר באתר נהדר לא פחות בשם vfxworld (אבל אתם נאמנים לבלוג אז לא ללחוץ על הלינק בשום פנים ואופן).

מאחר ואני מסכים עם המאמר הזה בכל מילה, בחרתי לתרגם אותו כאן בתוספת מספר הערות שנונות משלי.

והרי לכם רבותיי – מהם עשרת סרטי האפקטים הגדולים של שנת 2000-2009.

מקום 10:
300 – הCGI לא היה מרהיב, בהרבה מקומות הוא לא היה כל כך אמין, אבל למרות זאת מדובר בסרט שבו האפקטים הכתיבו את הסטייליזם המטורף שדבק בכל פריים ופריים.
החל מהשפריצים של הדם הממוחשב, כלה ברקעים הממוחשבים וכלה בעשרות חיות מוזרות שכולן מעולם לא יצאו ממסך המחשב.
על האפקטים והסטייל כפרסומת ללייטוויב

מקום 9:
רובוטריקים – תודו בזה, הלכתם לראות את הסרט רק בשביל האפקטים. (הודתם, יופי) ILM סיפקו לרובוטריקים את הרובוטים היפים והריאליסטים ביותר שידע הקולנוע מעולם, אלפי חלקים נעים, חקר של אומנויות לחימה ושיטות רינדור חדשות הבטיחו אקשן מרהיב שנגדע רק על ידי צילום גרוע ועלילה לא קיימת בהמשך הנוראי.
סרטון של ILM שמראה קצת מהאפקטים

מקום 8:
טרילוגיית ספיידרמן – החל מהגובלין הירוק ועד לזרועות הממוחשבות של דוק אוק וכמובן סימולציית החול המרהיבה של…ניחשתם "איש החול", חברת האפקטים של סוני – Sony Pictures Imageworks העלתה את הרף בתחומים רבים ואף זכתה באוסקר על הסרט השני. רק חבל שהסרט השלישי היה דיי מטופש (פיטר פרקר אימו זה פשוט נורא)
היצירה של איש החול

מקום 7:
טרילוגיית מלחמת הכוכבים החדשה – אולי הטרילוגיה ההכי פחות מוערכת של העשור מבחינת אפקטים. הראשון לא ייחשב כאן כי הוא שייך לעשור הקודם, אך פרק 2 קיבל בסך הכל מועמדות לאוסקר ופרק 3 המרשים ממנו אפילו לא היה בין המועמדים.
למרות זאת הטרילוגיה הציגה דמויות ריאליסטיות ובלתי נשכחות כמו YODA – שבשני הפרקים האחרונים חדל להיות בובה והיה דמות CG ראוייה למדיי, הגנרל הדרואידי גריביוס עם סרטן הריאות הלא מוסבר ועשרות סביבות שהתקיימו בגלקסיה רחוקה לפני הרבה מאוד שנים, כולן תודות ל ILM שעבדה בלעדית על הטרילוגיה.

מקום 6:
הארי פוטר – עם מועמדות אחת לאוסקר בתחום האפקטים מתוך 6 סרטים (הסרט השלישי הוא זה שהיה מועמד אם שאלתם) לא נראה שהסדרה ראויה למקום המכובד הזה, אך אי אפשר לפסוח על סדרת סרטי הארי פוטר שמדובר באפקטים.
אומנם הסרט הראשון היה נוראי, וכלל כשלים של בערך כל המעורבים, אך הסרט השני כבר הציג את דובי: גמדון הבית שהיה פריצת דרך לא קטנה בתחום אנימציית הדמויות (עד שנאכל בערך יומיים אחר כך על ידי גולום בשני הצריחים) הסרט השלישי הצהיג את בקביק ההיפוגריפ והסוהרסנים, הרביעי הביא לנו את הדרקונים המרהיבים והחמישי והשישי סתם חפרו ללא הצלחה יתרה אבל נסלח להם. דבר נוסף שהסדרה הצליחה לעשות כמעט במו ידיה הוא להרים את תעשיית האפקטים הבריטית לגבהים חדשים ולהציב אותה כמקבילה לאמריקאית, חברות כמו Double Negative,MPC,Framestore ועוד חוות את קיומן לילד עם הצלקת הביזארית.

מקום 5:
קינג קונג – אחרי שר הטבעות בא הפרוייקט הבא של פיטר ג'קסון. קינג קונג הוא הפעם הראשונה שהגיבור הראשי שלנו ולא סתם איזו דמות משנית (חשובה ככל שתהיה) הוא יציר CG, טכנולוגיית תפיסת תנועה וחקר מעמיק של גורילות וביעקר הפרווה שלהן הביאו את Weta Digital ליצור את הקוף האמין ביותר אי פעם. אותה טכנולוגיה תוביל אותם לעבוד על פרוייקט נוסף אי שם בשלהי העשור…

מקום 4:
שודדי הקאריביים – זה מתקן בדיסנילנד אבל למען השם הוא יפה! המעבר של קפטן בארבוסה לשלד וצוותו החי/מת בסרט הראשון הספיקו לסרט כדי לקבל מועמדות לאוסקר ב 2003.
3 שנים אחר כך ILM התעלתה על עצמה עם אחת מדמויות CG הטובות ביותר אי פעם (וכנראה המגניבה ביותר) – דיווי ג'ונס.
טכנולוגיית לכידת תנועה חדשנית הובילה ליצירתו של הקפטן התמנוני וצוותו התת מימי שסיפק אוסקר לILM על תיבה של איש מת ומעומדות על "סוף העולם"

מקום 3:
המקרה המוזר של בנג'מין באטן – WTF זה מה שאתם אומרים עכשיו. מה לעזאזל הקשר בין הסרט הזה לאפקט כלשהו? כולה מדובר בבראד פיט שמזדקן אחורה! למי אכפת הוא נשוי לאנג'לינה ג'ולי! הוא יכול להזדקן אילך שבא לו!
למעשה הגדולה של הסרט היא שלא שמתם לב בכלל שבמשך השעה הראשונה של הסרט, הזקן שמולכם דומה בצורה מחשידה לבראד ביט וזאת תודות למאמץ עילאי וטכונלוגייה פורצת דרך של Digital Domain – בנג'מין באטן הזקן הוא דמות CG מהצוואר למעלה שעומדת בפני כל מבחן ריאליסטיות שתחשבו עליו, לא סתם הסרט זכה באוסקר על ההישג יוצא הדופן הזה.
20 דקות על האפקטים של הסרט

מקום 2:
שר הטבעות – הסרט שיצר מחדש את המושג אפקטים ממוחשבים – קרבות ענק, יצורים מופלאים, נופים עוצרי נשימה וגולום אחד, כולם נוצרו על ידי Weta Digital ובמשך 3 שנים זכו בקביעות באוסקר.
הטרילוגייה הזאת העלתה את Weta למעמדה כיום והיוותה השראה לעשרות סרטים שבאו אחריה.

מקום 1:
אוואטאר – אוואטר הוא הגביע הקדוש של האפקטים – עולם שלם, זר ומוזר שנראה ריאליסטי לחלוטין למשך כל אורך הסרט.
החיות, הצמחים והנאבי המדהימים ובראשם נייטירי כמעט ונוגעים בצופה.
בדרך Weta , ILM ו Framestore יצרו עוד כמה כלים מהפכניים שיסייעו לדור העתיד של סרטים עתירי אפקטים, אך את התוצאות של ההצלחה הפנומנלית הזאת נראה כנראה רק בעשור הבא.
נייטירי, אוי נייטירי….


פוטושופ בכיס הקטן ועל הדרך סקירת אפליקציות לעיצוב באייפון

ינואר 7, 2010

"דניאל, אני מרחם עליך" חבר אמיתי תמיד יאמר את האמת בפרצוף.

"באמת ר'? במה זכיתי?"

"אתה חושב שהאייפון שלך הוא כליל השלמות"

"ואתה טוען שלא?"

"חלילה, הוא באמת אדיר!" בחור כלבבי.

"אלא?…" אני מבולבל

"אלא שבתור מעצב אין לך שום אפליקציה למכשיר שיכולה לשמש אותך לעיצוב" אה…

"זה בגלל שעוד לא יצא פוטושופ לאייפון"

"פחח ביום שזה יקרה…"

"סמוך עלי.. אבל תמשיך את המשפט; ביום שזה יקרה…?" טכניקת ההרמה להנחתה.

"ביום שזה יקרה אני אכרע ברך ואציע נישואין לאייפון שלך…" או! תודה, תודה לך!

אז בזמן שר' כורע ברך והאייפון שלי מסרב להצעתו בחוסר נימוס משווע (ואני מביט מהצד, מגחך לעצמי ומתענג על הרגע). הרשו לי לספר לכם על האפליקציה החדשה-ישנה (חדשה בשבילי, ישנה מחודש נובמבר) מבית Adobe בשם (איך לא?) Photoshop.

האפשרויות באפליקציה מאוד ממוקדות לעריכת תמונה קיימת ולא ליצירת עבודות כמו בגרסה הביתית לכן השימוש בה יהיה פחות בצד האומנותי ויותר בצד הטכני לתיקון צבעים, חיתוך (Crop), סיבוב, הוספת מסגרות ועוד כמה פיצ'רים נחמדים. בנוסף, בסיום העבודה ניתן להעלות את התמונה לרשת ולשתף אותה ברשתות החבריות ובמייל עם כל מי שרוצים. סביבת העבודה היא כיאה לאייפון- בעזרת מולטי-טאצ' והורדת האפליקציה חינמית לחלוטין (כך שאפילו אם לא תשתמשו בה, תהיו ישראליים אמיתיים ותורידו אותה!).

חוץ מהPhotoshop, גיליתי עוד כמה אפליקציות שימושיות בהן תוכלו להשתמש באייפון וקשורות לעיצוב/פוטושופ:

Adobe Photoshop CS4: Learn By Video

אפליקציה נחמדה שמלמדת ע"י מדריכי וידאו באיכות גבוהה את הPhotoshop CS4 ברמה בסיסית ובנוסף, מעמידה אחרי כל מדריך מבחן על החומר הנלמד כדי שתוכל לראות אם הבנתם אותו. היתרון בניגוד לאפליקצית היוטיוב באייפון הוא שלאחר הורדת האפליקציה ניתן לראות את הסרטונים ולפתור את המבחנים גם ללא חיבור לאינטרנט.

Photoshop Book CS3 & CS4

אפליקציה מדהימה עם סדרה של שבעה מדריכים, 577 עמודים ואפילו לא מילה אחת. כל המדריכים מוצגים בתמונות המסבירות בפירוט איך לבצע שלב אחרי שלב את המדריך ללא הסברים מיותרים. בין המדריכים תמצאו: יצירת עננים ריאליסטים, יצירת מסגרת תמונה, יצירת טקסטורה של עץ ועוד… מומלץ בחום! (הבעיה היחידה היא המחיר – 18.99$, אבל כידוע, יש מס' דרכים להתגבר על זה..)

iDoodle2

האפליקציה מס' 1 ליצירת איורים וציורים באייפון. אפשר להגיד שזו המקבילה לצייר של Windows באייפון המאפשרת יצירת צורות, צביעה, סרטוט וציור גם בתמונות קיימות וגם במשטחים חלקים עליהם תוכלו לצייר בחופשיות.

I Love Design

אם אתם מכירים את האתר ilovedesign בו מוצגות אלפי עבודות ומוקדש כל כולו למעצבים אז האפליקציה הזאת יכולה להיות מאוד שימושית בשבילכם כי דרכה אפשר לראות את כל הפרויקטים הקיימים באתר, להיכנס לחשבון הפרטי שלך ואף להשאיר תגובות. אם אתם עדיין לא רשומים לאתר הגיע הזמן שתרשמו!


שני כרטיסי טיסה לפנדורה בבקשה

דצמבר 31, 2009

השנה 2009,
ה20 בדצמבר, השעה 3:20 לפנות בוקר, דניאל שומע את האייפון שלו מצלצל לרגע כשהודעת טקסט מסתורית מתקבלת.
"מה לעזאזל?! 3 בלילה!” הוא חושב לעצמו, הוא מושיט את ידו ותופס את האייפון, מקרב אותו אל עיניו החצי פקוחות, על המסך ניצבות שתי שורות טקסט ואף לו סמיילי טיפשי אחד, הכותב הוא סתיו שלו – כתב זוטר חסר מקוריות וכישורי כתיבה הכותב פוסטים בשכר רעב. והנה ההודעה בזו הלשון: “פאק, פאק, אוואטר זאת חוויה מיסטית, זה פשוט מדהים!!!!!!!!

הביקורת תגיע עוד כמה פיסקאות אבל בינתיים בואו ניכנס למנהרת הזמן ונחזור לא פחות מ 15 שנים אחורה…..

השנה 1994,
ה 16 ביולי, סביר להניח שבשעות הערב, ג'יימס קמרון יושב בביתו, כהרגלו הרחק מאור המצלמות והתקשורת, הטלפון מצלצל ודמות בכירה באולפני "פוקס" מדווחת לו כי יום הפתיחה של סרטו האחרון "שקרים אמיתיים" הניב רווחים נאים.
ג'ים יכול להוסיף שובר קופות נוסף לרשימה שלו שכבר כוללת את שליחות קטלנית, הנוסע השמיני 2, מצולות, ושליחות קטלנית 2.
השיחה מסתיימת וג'ים מוזג לעצמו כוס וויסקי יקר שנוצר עוד לפני שהוא ביים את סרט הקולנוע הראשון שלו על דגי פיראנה מעופפים אי שם ב1981, הוא אכן היה עכשיו נסיך בהוליווד, במאי ששמו נקשר לסרטים גרנדיוזים ועתירי תקציב (הוא הראשון שחצה את רף 100 המיליון עם שליחות קטלנית 2) הוא היה אמור לשבת על הכורסא ולשתות לאיטו, להנות מפירות הצלחתו המפוארת, אך בניגוד לכל הגיון הוא נטש את כורסת העור וניגש למחשב שלו והחל לכתוב את מה שהוא עתיד לכנות כ"פרוייקט חייו", סיפור פוקהונטס בחלל שייחזיר את הקסם למסך הקולנוע שלדעתו אבד במרוצת השנים.

השנה 1995,
ג'ים הוא חבר בדירקטוריון של אחת מחברות האפקטים הגדולות בתעשייה – Digital Domain, הוא מהווה את אחד השותפים הבכירים להקמתה של החברה שתתחרה בILM מאז ועד היום.
לישיבה ההיא מגיע ג'ים עם עותק של התסריט של הפרוייקט החדש והסודי שלו "אוואטר".
הוא מסביר לאשפי האנימציה של החברה שבשביל להחיות את הסיפור שלו על החברה ליצור עולם שלם של צמחים, חיות וגזע חייזרי דמוי אדם, הכל בCGI פוטוריאליסטי לחלוטין כך שהצופה לא ידע מה אמיתי ומה לא "הצופה צריך להרגיש שפנדורה – הכוכב שבו מתרחש הסרט, קיים במציאות" הוא אומר.
אשפי האנימציה מסתכלים עליו לרגע כמוכי ברק, חולפות כמה שניות עד שחיוך קטן עולה על פניהם "ג'ים השתגעת? זה לא אפשרי, אתה לא מדבר על רובוט שהופך לנוזל, אתה מדבר על יצור חי ונושם שהצופה חייב להיקשר אליו, בלי להזכיר בכלל עולם שלם שצריך ליצור מאפס!, פשוט אין דרך לעשות את זה" מסכם אחד הבכירים והישיבה נגמרת.

תנועתיהם של השחקנים עוברות במדויק לדמויות הממוחשבות

השנה 1997
לאחר שנטש את פרוייקט חייו עבר ג'ים לביים דרמה רומנטית, “טיטאניק" בתקציב מנופח של 200 מיליון דולר. (הסרט היקר ביותר דאז) הסרט הופך לתופעה חסרת תקדים ויחידה מסוגה ולמרות פתיחה חלשה בארה"ב של 27 מיליון דולר הוא מצליח להרוויח סכום שיא של 1,800,000,000 (מיליארד ו800 מיליון דולר) סכום שלא נשבר ולא קרוב להישבר על ידי שום סרט. הוא גם זוכה ב11 אוסקרים שהם שיא משותף לו ול"חלף עם הרוח"
ג'ים לוקח חופש מעשיית סרטי קולנוע ומתרכז בסרטים תיעודיים על מעמקי האוקיינוס וביום פרק אחד של סדרת הטלוויזיה הלא ממש מוצלח "Dark Angel” שהוא בין יוצריה.

השנה 2002,
"שר הטבעות שני הצריחים" מגיע למסכי הקולנוע ואיתו "גולום" דמות CGI ריאליסטית ואמינה שמדהימה את צופי הקולנוע ולא פוסחת גם על ג'יימס קמרון מיודענו, הוא פונה למפיק ג'ון לנדאו "אני חושב שהבלתי אפשרי הפך לאפשרי" הוא אומר לו בהתרגשות.
במשך 4 השנים הבאות ג'ים משכלל סוג חדש של מצלמות, טכנולוגיית Virtual Production שמאפשרת לבמאי לראות את הקומפוזיציה הסופית של סצנת CGI ושאר טכנולוגיות לאפוס החדש שלו אך העבודה עליו לא תתחיל עד 2006.

השנה 2006,
קמרון סוגר את פרטי העיסקה עם אולפני "פוקס", תקציב של 190 מיליון דולר מוקצה לפרוייקט וג'ים פונה בצעד מפתיע ל Weta Digital האחראים על גולום, במקום ל ILM שאיתם עבד כל השנים (וזכה איתם ב3 אוסקרים) והעבודה מתחילה בחשאי, קמרון הידוע כבמאי דורשני מציג את הרעיון שלו לצוותי האפקטים: הדמויות ישוחקו על ידי שחקנים ואך ורק על ידיהם, המידע יתורגם בטכנולוגיית תפיסת תנועה חדשנית לדמויות הממוחשבות.

השנה 2007,
ה10 בינואר, “פוקס" מכריזים על הסרט שמתוכנן לצאת לפני קיץ 2009, קמרון מודיע כי הסרט יכול 40% שחקנים וסביבות אמיתיות ו 60% שחקנים וסביבות ממוחשבות כל כך אמיתיים שלא תבחינו בהבדל.
הרעש בתעשייה עצום, ההבטחות נראות לא הגיוניות אך כמעט לא דולף שום מידע מהסט בשנתיים הבאות.

פוטוריאליזם מוחלט, הבטיח וקיים.

השנה 2009,
אוגוסט, אחרי כמעט 4 שנות עבודה משוחרר טריילר ראשון ו15 דקות מהסרט ב"יום אוואטר" התגובות מעורבות, הטריילר לא מגלה הרבה ונראה שהאפקטים בסצנות עוד לא גמורים, ההבטחות של קמרון נראות כעומדות להתבדות. הסרט מתעכב ותאריך יציאה חדש נמסר – ה 17 בדצמבר 2009, שמועות ואישורים חצי רשמיים מציבים את התקציב שהתנפח על קרוב ל 400 מיליון דולר! בקלות הסרט היקר ביותר בהיסטוריה.

השנה 2009,
ה20 בדצמבר, השעה 00:30, סינמה סיטי, הקרנה לא בתלת מימד, הלוגו של פוקס מופיע ונעלם, הסרט מתחיל…

והביקורת:

אוואטר הוא סרט מדהים, חוויה ללא תקדים בהיסטוריה של הקולנוע, הוא ישאב אתכם לעולם מופלא וקסום בו חיים יצורים כחולים (ממש לא קטנטנים) הקרויים "נאבי", הדבר המרשים ביותר בסרט הוא הצד הוויזואלי, אפילו ללא התלת מימד מדובר בחוויה מדהימה, הכל נראה 100% פוטוריאליסטי, זה כל כך אמיתי שאתה ממש משכנע את עצמך לאורך הסרט שאין שום סיכוי שקיים מקום כזה באמת.
העלילה בסרט אומנם לא מסובכת או מקורית אבל מועברת בצורה מצויינת וכל אלמנט משרת את העלילה, המשחק טוב, במיוחד של זואי סלדנה (נייטירי, מושא האהבה של הגיבור) הצילום פשוט מדהים, הבימוי יוצא מן הכלל, האקשן נפלא ושובה את העין ואני חייב לומר שקטעי הרומנטיקה שאני ממש לא סובל בסרטים כאלה פשוט היו אדירים.

לסיכום, אסור להחמיץ את הסרט הזה בקולנוע, הוא פשוט מדהים מידי וייחודי מידי, אתם תצאו ממנו פעורי פה, ג'יימס קמרון החזיר ובע-נ-ק את הקסם "למסך הגדול" ובהתחשב בהצלחה הקופתית של הסרט הדיבורים שלו על שני המשכים נראים הגיוניים.
ציון – 9/10.

—————————————————————–

השנה 2009,
ה26 בדצמבר, השעה 23:27 – שעת לילה מוקדמת, סתיו שומע את הסוני אריקסון הקטן והנחות שלו (שלעיתים מזכיר לו את עצמו) מצלצל לרגע כשהודעת טקסט צפויה מתקבלת.
"מה לעזאזל?! אני באמצע World Of War Craft!!” הוא חושב לעצמו, הוא מושיט את ידו ותופס את האריקסון, מקרב אותו אל עיניו האדומות ממאמץ, על המסך ניצבות שתי שורות טקסט ואף לו סמיילי טיפשי אחד, הכותב הוא דניאל (הכובש) שטרנליכט – האיש (והאגדה. אין גבול לפירגון העצמי!) העומד מאחורי השכר הזעום שסתיו מקבל על פוסטיו (הפוסטים שלו). והנה ההודעה בזו הלשון: “פאק, פאק, אוואטר זאת חוויה מיסטית, זה פשוט מדהים!!!!!!!!


סבבה והכל אבל…

דצמבר 24, 2009

מכירים את המשחק "סבבה והכל אבל.."?

הרעיון של המשחק דיי פשוט, יושבים כל החבר'ה במעגל מתומן צורה גיאומטרית כלשהיא ומתחילים לזרוק דפקטים שעולים לראש בבן/בת זוג, כל אחד בתורו צריך להגיד אם אצלו האהבה היתה מנצחת או שהרעיון של "יש עוד הרבה דגים בים" תופס במקרה הזה. כמה דוגמאות שהועלו:

"הוא סבבה והכל אבל מנהל רומן עם נמלה"

"היא סבבה והכל אבל מגדלת זקן ופיאות"

"היא סבבה והכל אבל בעלת עין וגבה אחת"

"הוא סבבה והכל אבל ישן עם אייפון במיטה" (שתיקה מביכה)

וכך הלאה…

בסוף השבוע האחרון אני ופ' (חזרנו לשמות הבדויים לטובת הקוראים) פרשנו מהמשחק ועברנו למשחק משלנו- "מעצב סבבה והכל אבל.." ואז ההחלטה היתה אם להעסיק אותו או לא. בין ההברקות הנבחרות היו: "…עם נטיה לצבעים גרוזינים", "…מקליד עם הרגליים", "…שומע עברי לידר" והכי חשוב (כי מפה מתחיל החלק הרציני בפוסט) "…לא מבין בבניה/תכנות אתרים".

מאחר ופ׳ הוא גם מעצב גרפי/מעצב אתרים (אמיתי אבל, לא כמוני), נכנסנו באותו רגע ממש למצב "רצינות בדרגה 2" – מצב שמגיע תמיד בתחילת שיחה מעניינת המסווגת בקטגורית ״השיחות המעניינות הראויות לאזכור בבלוג״. המשך השיחה היתה על עיצוב מערכות וורדפרס והמסקנה מהשיחה היתה שמערכות וורדפרס (או כל מערכת אחרת) מהוות פיתרון מצוין למעצבי אתרים שלא מתיימרים להשקיע גם בלימוד תכנות/בנית אתרים.

אני מחלק את עולם עיצוב האתרים ל2 סוגים עיקריים: עיצוב מערכות ועיצוב אתרים. כאשר לקוח פונה למעצב פרטי או לחברת עיצוב, יש לו את הבחירה בין שתי האפשרויות כשההבדל העיקרי ביניהן הוא רמת או יותר נכון יכולת הניהול העצמאית של הלקוח אל מול החברה התומכת.
בחירת האפשרות ״עיצוב אתרים״ תהיה רלוונטית לאתר סטטי שלא דורש עדכונים ותחזוקה יומיומית (אתר פרופיל לחברה למשל) אם כי גם במקרה כזה יש את האפשרות ללקוח לדרוש בניה של מערכת ממסד נתונים בסיסית או פאנל ניהול כזה או אחר אבל זה כבר ידרוש מהחברה צוות תחזוקה לאתר.
במקרה של עיצוב מערכות הלקוח מקבל אתר אינטרנט מעוצב כאוות נפשו המבוסס על מערכת שדרכה הוא יכול לעדכן, לשנות ולעקוב אחרי התפתחות האתר וזרימת הגולשים, לצורך העניין אם נדבר על אתר בקטנה אז הבלוג הזה מהווה דוגמא מצוינת כי הוא מבוסס על מערכת וורדפרס עם נגיעות אישיות בעיצוב המערכת. במקרה של הבלוג אפשר ממש לראות את המבנה המוכר של מערכות בלוגים המאופיינות ב: header, שורת ניווט, שני טורים לתוכן ולקישורים פנימיים ו booter, אבל זה לא חייב להיות ככה, הכל תלוי בהשקעה וברמת השליטה של המעצב בשפות האינטרנט (וכמובן בדרישת הלקוח). באתר wpcube תוכלו למצוא מס' עיצובים המבוססים על וורדפרס בהם לא תמצא שום זכר לפורמט העיצוב הבסיסי של המערכת.

כמעצב אתרים בעל ידע בסיסי מינוס בבניית אתרים האפשרות לעיצוב מערכות עם ממסד נתונים מובנה שדורשת ממני הכירות עם CSS וHTML ברמה של ׳שלום שלום׳ ולא יותר, קורצת לי הרבה יותר מלימוד מעמיק של שפות אינטרנט כמו PHP או ASP לכן הבחירה שלי תהיה מהירה, מובנת ונסלחת מצידכם (על העצלות הטבעית).


המימד השלישי, חלק שלישי ואחרון – מדריכים יש בשניידר…

דצמבר 17, 2009

"מדריכים מדריכים מדריכים יש בשניידר, מדריכים לשבלול הקטן.
מדריכים מדריכים מדריכים יש בשניידר ותוכלו למצוא אותם כאן…"

לחן: סתיו
פזמון: מבוסס על שיר העם "הקרנות יש בשניידר".

מאחר וגיליתי שהפוסטים האחרונים שלי חסרו פתיחה אפית וחסרת כל תוכן ממשי החלטתי לפתוח במעט שירה בכדי ליצור אווירה קלילה שתקדים את התוכן הכה משמעותי שאני עומד לצקת לתוך דף אינטרנט תמים זה – מדריכים לתלת מימד.

הבטחתי לכם כבר בחלק הקודם של "המימד השלישי" שיבוא היום שבבלוג הצנוע הזה יהיו מדריכי 3D MAX בעברית (קלוקלת) אך כאמור אליעזר בן יהודה לא ידע להשתמש במקס ככה שזה לא ממש משנה.

אז קודם כל, מדובר ב 4 מדריכים שאורך כל אחד מהם הוא בין 7-10 דקות, אני מקווה להוציא עוד כמה מדריכים קצת יותר מסובכים בשבועות הקרובים, אך כל דבר בעיתו ובזמנו:

מדריך ראשון – הצגת הממשק של 3D MAX בכלליות והדגמת השימוש בפונקציות השונות בצורות פרימיטיביות (או בעברית: "מדריך בסיסי").

————————————————————————-

מדריך שני – Box Modeling בסיסי וכלים בסיסיים לעריכת צורה.

————————————————————————-

מדריך שלישי – Box Modeling טיפה יותר מתקדם ומודיפייר ההחלקה, מידול חללית שכזאת.

————————————————————————-

מדריך רביעי – מידול ורינדור אובייקטים ריאליסטים.
חלק ראשון:

חלק שני:

————————————————————————-

וכעת לפינת התזכורות והבונוסים:
1. לסמן ביומנים שביום חמישי ה 17 לדצמבר יוצא הסרט AVATAR בארץ (ובעולם).
2. אי שם לפני חודש בערך יצא פוסט (מבריק וגאוני) על כריסטופר שבתו, גרסתנו הכשרה לכריסטופר ג'ונסון מ"מחוז 9" ושם ציינו כי הבמאי הוא איזה בחור דרום אפריקאי בשם ניל בלומקמפ, זוכרים?
אז מסתבר שלפני מחוז 9 כשפיטר ג'קסון היה אמור להפיק את הסרט של סדרת משחקי HALO, הוא נתן לניל בלומקמפ את תפקיד הבמאי והחבר'ה ב Weta Workshop (האחות התאומה של Weta Digital שמתעסקת באביזרים ממשיים) כבר בנו המון אביזרים לסרט כולל Warthog שבאמת נוסע. כשהסרט בוטל (יתכן שלא לגמרי אומרים שספילברג מתעניין) מייקרוסופט החליטו לתת לבלומקמפ לביים סדרת סרטי פרסומת ל Halo 3 , התוצאה – Halo Landfall
מזכיר מאוד את "מחוז 9"

להתראות עד לשגעון המקס הבא שלי.


לא רק לשקר אין רגליים. המדריך המושלם לחיתוך תמונה בפוטושופ

נובמבר 28, 2009

כבר סיפרתי לכם כמה פעמים על כמה שאני בן אדם חכם, משכיל, אינטלגנט וחתיך (זה לא קשור, אבל טוב שתדעו) שאוהב לקרוא עיתונים בזמנו הפנוי (זאת אומרת, בימי ראשון וחמישי בנסיעה ל/מהבסיס). בתור מעצב גרפי, אני מרבה למצוא להנאתי דפקטים בעבודות החיתוך של הדמויות שתוקעים במרכז הכתבות – פה חסרה אצבע, שם אין רגל, החולצה חתוכה במקום לא הגיוני, הכתפיים צרות מדי ולפעמים אפילו יש סימנים למתיחת תמונה. זה מאוד לא מקצועי, זה מעצבן וזה מקומם (מקומם מאוד)! ואז אני מתחיל לשאול את עצמי.. מי נתן למעצבים של העיתון רשיון לחתוך תמונות בצורה כזאת כושלת? באיזה שיטת חיתוך הם משתמשים? יש מצב שהם משתמשים בצייר במקום בפוטושופ?…

אחרי ויכוח קולני ביני לבין כל החברים הדימיוניים שלי (הכוללים בתוכם את מר.מריק מהפוסט הקודם) שנגמר בצעקות של שקט מהשכנים, הגעתי סליחה, הגענו למסקנה אחת ברורה. אין מנוס. זה דורש פוסט.

הפוטושופ כמו שהספקנו להכיר, היא תוכנה מאוד מורכבת כך שבכל פעולה שתבחרו לעשות, תוכלו לבחור במספר שיטות שונות כדי להגיע לאותה תוצאה. ספיציפית לטכניקת חיתוך של תמונה, אני מכיר 3 שיטות שונות שאיתן ניתן לעבוד.

הראשונה: חיתוך באמצעות Rectangular Marquee Tool

  • פותחים את תמונת המקור (ממנה תרצו לחתוך).
  • מסמנים את האזור הרצוי בעזרת הRectangular Marquee Tool .
  • מבצעים פעולת "העתק".
  • פותחים מסמך חדש עם הגודל שנבחר.
  • מבצעים פעולת "הדבק".
  • בעזרת כלי המחק  (Eraser Tool), מוחקים את האזורים שלא מעניינים אתכם ו…ווואלה, יש לכם חיתוך תמונה.

יתרונות: מהיר, עבודה ברמת הפיקסלים. חסרונות: לא מדויק, לא מקצועי, מפוקסל למדי.

השניה: חיתוך באמצעות Polygonal Lasso Tool

  • פותחים את תמונת המקור (ממנה תרצו לחתוך).
  • בוחרים ב (כלי הבחירה האליפשיסטי) Polygonal Lasso Tool .
  • מסמנים ע"י קליקים עם העכבר מסביב לאוביקט הרצוי את הבחירה ומסיימים ע"י דאבל-קליק.
  • מבצעים פעולת "העתק".
  • פותחים מסמך חדש עם הגודל שנבחר.
  • מבצעים פעולת "הדבק".
  • נותנים מחיאת כף קצרה.

יתרונות: רמת דיוק סבירה, סימון מהיר יחסית. חסרונות: לא סולח על טעויות, הקלקת שילמת, אין אפשרות לעשות ביטול על קליק מסוים אלא רק על כל הסימון.

השלישית: חיתוך ע"י שימוש ב Mask- *מומלץ

  • פותחים את תמונת המקור (ממנה תרצו לחתוך).
  • מעבירים את הצבעי הרקע והקדמה לצבעי המקור (שחור ולבן) ע"י לחיצה על המקש "D" במקלדת או על הכלי .
  • לוחצים על האפשרות Edit In Quick Mask הנמצאת בתחתית סרגל הכלים ונראית ככה: .
  • בוחרים את כלי המברשת (Brush Tool) ובמברשת מלאה.
  • מתחילים לצבוע את האזור הרצוי. כדי למחוק, מחליפים בין צבע הקדמה לצבע הרקע (שהקדמה יהיה לבן והרקע שחור).
  • בסיום הצביעה, לחיצה שוב על Edit In Quick Mask תיתן לנו בחירה של האזור הצבוע.
  • שוב, לחיצה על העתק, דף חדש והדבק יתנו לנו את התוצאה.
  • לוקחים 3 דקות מנוחה של סיפוק עצמי.

יתרונות: הכי מדויק שיש, עבודה ברמת הפיקסלים, מקצועי ונוח, מספק ביותר. חסרונות: עבודת נמלים.

—————————————————————

מקווה שעזרתי לכם לעשות קצת סדר.

שיהיה שבוע מצוין!


מריק. מריק. מדליק, מהר וחזק.

נובמבר 22, 2009

בשעה טובה התחלתי ללמוד עיצוב אתרים בeps – המכללה לעיצוב גרפי. היה קצת קשה, מוזר לא טבעי לחזור למסגרת של לימודים אחרי כמעט 3 שנים של התעסקות ב״לבחוש את החרא מצד לצד״ (מהגיגי חכמתו של הרס״ר שלי) תוך כדי התנוונות מוחלטת של המוח בכל מה שכורך מעט מחשבה.
יותר קשה מלחזור לשבת על כיסא 6 שעות ולהקשיב (למרות שתכלס נהניתי) היה לקבל שיעורי בית לתרגול בהם נתבקשנו להשתמש בכלים הבסיסיים של הפוטושופ על מנת ליצור דמות ולהציג אותה בכמה ואריאציות.
הנה מה שדמיוני המוגבל הצליח ליצור:

ההשראה כמובן לקוחה מהסדרה האגדית סאות׳פארק – מי שלא מכיר שלא יטרח לדבר איתי ביומיים הקרובים.


המימד השלישי – חלק שני "באתי, ראיתי, מידלתי"

נובמבר 14, 2009

3d max

אחרי הסקירה ההיסטורית הקצרצרה (או חופרת להחריד, תלוי כמה רטלין לקחתם לפני) שהייתה מנת חלקנו בפרק הראשון, מגיע המאני טיים, הרגע בו אני אפרט קצת על מזה תלת מימד ואיך עושים את זה בצורה בסיסית, כולי תקווה שבחלק השלישי של הטרילוגיה האפית הזו אוכל להראות ל2 ורבע האנשים שקראו את הפוסט כיצד ממש יוצרים משהו בתלת מימד.
אך בואו לא נחצה את הנהר לפני שירינו בתנין הגדול ששורץ בו.

לעניינינו,
תלת מימד או 3D הוא תחום בגראפיקה ממוחשבת שמסתמך על יצירת סצנה ובה אובייקטים בעלי 3 מימדים: אורך, רוחב ועומק, בניגוד לתוכנות ה 2D דוגמאת פוטושופ.
3D מאפשר לגרפיקאי להגיע לתוצאות מפורטות וריאליסטיות ומאפשר בנוסף שיטוט בתוך הסצנה עצמה, לדוגמא אם ציירת מכונית בפוטושופ תוכל להסתכל עליה רק מכיוון אחד, אם יצרת מכונית בתלת מימד תוכל להסתכל עליה מכל זווית שתרצה.

כמו שכבר הזכרנו בפרק הראשון, לתלת מימד יש מספר שימושים:
הדמיות – רפואיות, אדריכליות ועוד המסייעות לבעל המקצוע להמחיש את הסביבה שהוא עובד בה, בין אם זה בניין או גופו של מטופל.
פירסומות, לוגואים, עיצובים שונים ומשונים – בד"כ כאשר התוצאה צריכה להיות מונפשת בצורה מסובכת למדיי או להכיל אובייקט שהוא בבירור תלת מימדי, דוגמאת הלוגו של Warner Bros והפרסומות החדשות של חברת "פלאפון".
קולנוע / טלוויזיה – החל מאפקטים ממוחשבים ועד לסרטי אנימציה, לקולנוע ולטלוויזיה, תלת המימד מאפשר הצגת מראות שלא היו אפשריים בעבר – AVATAR לדוגמא כסרט קולנוע, תוכניות מדע בערוץ ההיסטוריה שמשתמשות בהדמיות שונות ועוד ועוד.
מחשבים / משחקים – אלפיקציות תלת מימדיות במחשב, בעיקר משחקי מחשב ומשחקי קונסולות מסתמכים בצורה מוחלטת על גראפיקה תלת מימדית.

כיצד כל זה נוצר? איך אותם גאונים ב ILM או PIXAR עושים את מה שהם עושים?
הנה התשובה על קצה המזלג:

סביבת העבודה בתלת מימד היא לרוב אחת משתי התוכנות הבאות: 3D Studio Max או Maya, ישנן תוכנות נוספות כגון Cinema 4D, Vue,XSI אך הן פחות נפוצות ובעלות פחות אופציות, קיימת בנוסף תוכנה חינמית בשם Blender.

מרבית אולפני הסרטים נוטים להשתמש במאיה, מרבית אולפני המשחקים משתמשים ב MAX יש לזה מגוון סיבות אך לא ניגע בכך כעת.

כאשר נפתחת התוכנה עומדים מספר שלבים בין הגרפיקאי לתמונה המוגמרת, במקרה הזה בחרתי שוב בAVATAR ובכדי לדייק ב Neytiri אחת מה Na'vi ומושא האהבה של הגיבור.

זה הדבר הכחול הכי יפה שראיתי בחיים

אז בואו נתחיל,
Modeling – השלב הראשון ביצירת מרבית האובייקטים הוא מידול – יצירת האובייקט על ידי שימוש בפוליגונים – אבני הבניין בתלת מימד, שלוש נקודות שיוצרות את הצורה הבסיסית ביותר – משולש שנקרא כאמור פוליגון.
בעזרת מאות הכלים שיש בתוכנה ושיטות שונות (חכו לפרק 3!!!) יוצר הגרפיקאי את המודל הבסיסי שנראה כך (זה דיווי ג'ונס משודדי הקאריביים למי ששואל)

המודל של דיווי ג'ונס

Materials – כעת סיימנו למדל את הפנים היפות של נייטירי, עכשיו עלינו ליצור את ה"חומר" שממנו כל אובייקט בסצנה עשוי, עץ נראה שונה ממתכת או משיש, עור אנושי שונה מהעור דמוי הדג של ה Na'vi , התליון שעל הצוואר שלה עשוי מחומר שונה מהעור שלה ועוד, ישנו עורך חומרים בעל אלפי אפשרויות כדי ליצור כל חומר עליי אדמות.

Texturing – משתלב עם ה"חומר", הטקסטורה היא בעצם "הציור" או המרקם של האובייקט, במקרה של נייטירי מדובר במרקם כחול עם סימנים שונים בהתאם לעזור שבפנים, במקרה של בן אדם מדובר בצבע העור ואלפי נקבוביות בכדי לדמות עור אנושי, בד"כ כאשר שואפים לריאליסטיות הטקסטורה היא תמונה ברזולוציה מאוד גבוהה של מה שרוצים – לדוגמא לצלם עור אנושי מקרוב מאוד בכדי ליצור יצור אנושי כמו "ארנולד שוורצנגר" בשליחות קטלנית 4, שכפי שניתן היה להבין זה לא הוא אלא מודל של ראשו מולבש על מתאגרף גרמני ששכחתי את שמו כרגע (גם כאן הקרדיט של ILM)

Lighting – הארת הסצנה ע"י שימוש במקורות אור – גם כאן יש אלפי אפשרויות ובכל סצנה תלת מימדית טובה יש הרבה מאוד מקורות אור בכדי להדגיש אלמנטים שונים בתמונה, במקרה של נייטירי מדובר באור כחלחל ועוד עשרות מקורות אור שאנחנו לא יכולים להבחין בהם אך משפיעים על התוצר הסופי.

Rendering – זהו סיומו של כל דבר בתלת מימד, הרינדור הוא פעולה שמבצע המחשב שלכם בהתבסס על מנוע הרינדור שנבחר בכדי לחשב את כל האלמנטים שבסצנה ליצירת התמונה הסופית.
במקרה של נייטירי השתמשו במנוע שעובד על שיטת Ray Tracing – “עקיבת קרניים" שיטה זו מחקה את העין האנושית, כל מקור אור שולח אלפי קרניים, כל חומר מחזיר חלק מהן על פי תכונותיו וכך אנו כביכול רואים רק קרני אור שהוחזרו, בדיוק כמו העיניים שלנו בעולם האמיתי.
מיותר כמעט לציין ששיטה כזו של רינודר כאשר יש כל כך הרבה פרטים בסצנה כמו בדמותה של נייטירי, לוקחת הרבה מאוד זמן, למעשה כל כך הרבה זמן שבכדי לרנדר פריים אחד (בשנייה יש 24) של נייטירי, המחשב שלכם היה צריך לעבוד ימים, אולי אפילו שבועות.
בשביל לרנדר את כל השוטים שבהם הופיעו הרובוטים מ"רובוטריקים 2” המחשב שלכם היה צריך לעבוד מעל אלף שנים ברציפות…

עד כאן להפעם, בחלק השלישי ניגע בשיטות מידול ואולי אפילו נביא מדריך קצר של יצירת סצנה בסיסית ב 3D MAX עד אז כדאי שתצטיידו בתוכנה!


אל תשלח. אל תשלח אומרים לך!! על מה שעומד מאחורי השקת הWindows 7.

נובמבר 6, 2009

אחרי לא מעט שיחות והתלחששויות בנושא, השיקה Microsoft את הWindows 7, אחותה הגדולה של מערכת ההפעלה הכושלת Windows Vista.
כתבות ובלוגים אחרים (כאלה שאשכרה יודעים מה הם כותבים) כבר חרשו את חלונות 7 מכל פינה אפשרית והספיקו להלל ולשבח את מיקרוסופט על יכולתה לספוג את הביקורות הקשות על ויסטה ובכל זאת לעלות מחדש עם מערכת ההפעלה המשודרגת, אבל אני רוצה להתמקד דווקא במה שהלך מאחורי הקלעים.

ברשותכם, אני רוצה לפתוח בסיטואציה קטנה, איתה אני (ואני בטוח שגם אתם) נאלץ להתמודד בחיי היום-יום שלי.
השעה 19:00. חושך בחוץ אור בפנים (שימו לב למטאפורות, ממש מחמם את הלב). דניאל (זה אני) יושב מול המחשב ועובד על עיצוב אתר חדש לאתר שקר כלשהו בפוטושופ. פתאום ללא כל הודעה מוקדמת: "Windows not responding". דניאל מתעצבן כי הוא לא הספיק לגבות את הקובץ אבל שומר על קור רוח. עוברות 20 שניות. דניאל מאבד את קור הרוח ומתחיל ללחוץ בטירוף חסר מעצורים Ctrl+Alt+Delete כתריסר פעמים. Windows Xp מחליט להגיב ופותח את מנהל המשימות. דניאל לוחץ על End Task והולך להירגע עם כוס ויטמינצ׳יק בטעם ענבים. הXp בתגובה פותח חלון מטופש בו הוא מפציר בדניאל לשלוח דו״ח תקלות. דניאל מסנן קללה חרישית, לוחץ ״אל תשלח״ ועובר לראות פרק של ״אבודים״.

בשביל מה יש לקוחות?

לקראת סוף שנת 2001 מיקרוסופט, מעצמת המחשבים העולמית, משיקה את הבייבי החדש שלה – הWindows Xp. מה שמעטים יודעים זה שהגרסה הראשונה של הXp הושקה כשהיא לא לגמרי שלמה. למה? קודם כל בשביל לחסוך בהוצאות. התחזוקה החודשית של מאות בודקי תוכנה ומתכנתים יקרה מאוד. בנוסף, נניח שאתם חברה גדולה כמו מיקרוסופט, מצפים ממכם להיות הראשונים בתחום ואז מגיעה פתאום חברה כמו אפל ומעמידה תחרות עם מערכת הפעלה משלה כך שהלחץ על החברה להשיב מלחמה גדול מתמיד. מה תעשו? בדיוק מה שמיקרוסופט עשתה, תמהרו להוציא את מערכת ההפעלה גם אם זה אומר שהתוצר כרגע במצב ״חצי כח״.

הפתרון המקורי של מיקרוסופט לבעית ה"חצי כח" במערכת ההפעלה הלקויה שלה היא: אנחנו. המשתמשים. בכל פעם שWindows מזהה שגיאה הוא פותח אוטומטית חלון שגיאות שבו יש למשתמש את האפשרות לשלוח/לא לשלוח דו"ח תקלות למיקרוסופט, אמנם רוב משתמשי הXp בוחרים אוטומטית באפשרות "אל תשלח" אבל בהנחה שלפחות 1% מכלל משתמשי הXp בוחרים לשלוח את דו"ח השגיאות, התפוקה עצומה והחיסכון בהתאם (נניח שבתסריט רע קיימים מליון משתמשים של Windows Xp בעולם, 1% ממליון הם עדיין 10,000 תקלות שמיקרוסופט לא צריכה למצוא לבד). על מנת לתקן את השגיאות במערכת ההפעלה, מיקרוסופט מקבצת את הבאגים שהצטברו וכל תקופה מסוימת מוציאה עדכון להורדה דרך האינטרנט בשם Windows Service Pack (אותם עידכונים מעצבנים שלוקחים לילה שלם) שמתקן את הבאגים חסרי הרגליים. כיום העדכון החדש ביותר עומד על גירסה 3.

אם טעית, זוהי ויסטה!

את המהלך של מיקרוסופט ליצור, וגרוע מזה, להשיק את Windows Vista אפשר לסכם במילה אחת: טעות.

אמנם לא מדובר טעות פתאלית שתגרום למיקרוסופט לחפור לעצמה קבר, אבל טעות מספיק גדולה כדי שתקנה לעצמה חלקת אדמה. שלא תבינו לא נכון, הויסטה מבחינת ממשק גרפי נראית מצוין, בדיוק כמו שמערכת הפעלה חדשה צריכה להיראות- עתידנית. הבעיה שלה היתה דווקא בתכנון או יותר נכון בחזון (או בתזמון אם תרצו). אני אסביר את עצמי.
הויסטה היא מערכת מאוד כבדה וחזקה (סוג של מתאבק סומו בזירת מערכות ההפעלה). כשמיקרוסופט חשבה על איך עולם המחשבים יראה בשנת 2007 (השנה שבה הושקה הויסטה), היא ראתה מחשבים עוצמתיים שיוכלו לשאת על עצמם מערכת כמו ויסטה. נכון, יש פריקי מחשבים שבאמת השקיעו במחשבים כאלה, אבל קהל היעד של הויסטה היה ״לכל מאן דבעי״ וזאת בדיוק נקודת הכשל בחזון של מיקרוסופט מכיוון שהאדם הממוצע לא השקיע יותר מבמחשב ממוצע, ומחשב ממוצע לא יכל להריץ מערכת כבדה כמו הויסטה. יתרה מזאת הויסטה, כמערכת הפעלה לאיש הפשוט, היתה ידידותית בערך כמו רוטויילר לפני ארוחת בוקר ובעיות השימושיות שהתגלו בה היו רבות.

לא מפתיע, אבל לא עוברות יותר משנתיים ומיקרוסופט כבר מוציאה מערכת הפעלה מחודשת, אחות של הXp ודודה רחוקה של הויסטה, הWindows 7, שמציעה סוג של שילוב משודרג של שתי מערכות ההפעלה הקודמות. מהויסטה לקחו את הממשק הגרפי ומהXp את הפשטות ואת ממשק המשתמש הברור והנח.

עדיין לא יצא לי להתנסות בWindows 7 אבל ברגע שתצא גירסה פרוצה להורדה..;)
אם יצא לכם להשתמש בה כבר אתם מוזמנים לחלוק חוויות!


המימד השלישי – חלק ראשון

נובמבר 2, 2009

3dglass

כפי שכל שלושת הקוראים הקבועים של הבלוג וודאי שמו לב, כותרת הבלוג השתנתה קצת וכעת מכילה צירוף מילים מוזר למדיי "תלת מימד". הפוסט הקצר הזה יסביר לכם קצת על ההיסטוריה של התחום.

תחום הגרפיקה הממוחשבת נוסד איפושהו בשנות ה60 ולא כל כך הצליח לפרוץ לתודעה הציבורית, מחשבים היו מחזה נדיר ועצם הרעיון של עיצוב בתלת מימד נשמע לא פחות מגוחך מהעונה החדשה של "גיבורים". שנות ה70 העליזות הביאו איתן הרבה מאוד פיתוחים טכנולוגיים בתחום המחשבים ואלה לא פסחו על עיניהם של קברניטי הוליווד.

ב 1975 במאי אלמוני בשם ג'ורג' לוקאס הבין שבכדי ליצור את סרט "מלחמת הכוכבים" שלו, הוא יזדקק לאפקטים שלא נראו עד אז וכך הוקמה חברה קטנה של תלמידי מכללות, אמנים ומהנדסים בשם ILM או Industrial Light & Magic שבמשך השנים הבאות התעסקו בעיקר ביצירת מיניאטורות וטכניקות צילום חדשניות. שנת 1976 נכנסה להיסטוריה של התחום כאשר הסרט FutureWorld כלל סצנה ובה יד ופנים אנושיים שנוצרו בתלת מימד על ידי סטודנטים מאוניברסיטת יוטה.

השנים עברו והכלים התפתחו וב1982 האנשים הנחמדים ב ILM יצרו את הסצנה הראשונה שהיא תלת מימד טהור – סצנת הבראשית ב star Trek II The Wrath of Khan. שלוש שנים אחר כך ובסרט "שרלוק הולמס הצעיר" הופיעה הדמות הממוחשבת הראשונה, גם היא נוצרה ב ILM.

לקראת סוף שנות ה80 אחד האמנים בILM העונה לשם ג'ון נול פיתח תוכנה בזמנו הפרטי יחד עם אחיו תומאס, הוא קרא לה PhotoShop ומכר אותה לadobe את ההמשך אתם כבר מכירים.

ב1992 פרץ תחום התלת מימד גם למשחקי הוידאו בדמות המשחק הסופר מוכר Wolfenstein 3D של חברת Id Software שהציג בפעם הראשונה עולם "תלת מימדי" אם כי למען האמת זוהי אשליה בלבד והמשחק משתמש בשיטה של 2.5D , הקרנה של תאורה על פיקסלים (הריבועים הקטנים במסך המחשב ובסרטים הלא חוקיים שמורידים באיכות גרועה) שיוצרת אשליה של עומק.

בחזרה לעולם הקולנוע – ILM יוצרת חייזרים עשויים ממים בסרט “מצולות”, את המחסל הנוזלי בסרט "שליחות קטלנית 2” ובפעם הראשונה יצורים חיים פוטוריאליסטיים – הדינוזאורים של פארק היורה, מיותר כמעט לציין שכל אחד מהסרטים הללו הניב להם אוסקר על אפקטים מיוחדים.

במרוצת שנות ה90 החלו להתפתח סביבות עבודה נוחות יותר לתלת מימד (עליהן נדון בפוסטים הבאים) סביבות אלה יתחלקו בסופו של דבר לשתי תוכנות: 3D MAX ו MAYA , הגרסאות המוקדמות שלהן שהיו בעלות שמות שונים עזרו לפתח ב 1996 את המשחק הבא של Id ואת משחק המחשב התלת מימדי האמיתי הראשון – Quake.

שנות ה 2,000 הביאו איתן התקדמות עצומה בתחום התלת מימד, סרטי האנימציה של פיקסאר, פוקס ודרימוורקס (שרק, למצוא את נימו, מכוניות, רטטוי, עידן הקרח) וסרטים עתירי אפקטים דוגמאת הארי פוטר, שודדי הקאריביים, שר הטבעות טישטשו את הגבולות שבעבר היו ברורים מאוד לגבי מה ניתן לעשות בגרפיקה ממוחשבת.

בפוסטים הבאים נדבר על התוכנות 3D MAX ו MAYA וקצת על מה ניתן לעשות איתן ואיך.

וכעת לממתק-לנד!

זוכרים את הפוסט על אווואטר והטיזר הקצרצר?

ביום רביעי שוחרר הטריילר המלא לסרט, 3:22 דקות של אפקטים עוצרי נשימה, אל תמשיכו לשוטט בדף הזה אפילו שנייה נוספת והתכוננו לצעקות בלתי נשלטות שייצאו מגרונכם.

http://www.youtube.com/watch?v=2LQkTQ1foSU