המימד השלישי – חלק שני "באתי, ראיתי, מידלתי"

3d max

אחרי הסקירה ההיסטורית הקצרצרה (או חופרת להחריד, תלוי כמה רטלין לקחתם לפני) שהייתה מנת חלקנו בפרק הראשון, מגיע המאני טיים, הרגע בו אני אפרט קצת על מזה תלת מימד ואיך עושים את זה בצורה בסיסית, כולי תקווה שבחלק השלישי של הטרילוגיה האפית הזו אוכל להראות ל2 ורבע האנשים שקראו את הפוסט כיצד ממש יוצרים משהו בתלת מימד.
אך בואו לא נחצה את הנהר לפני שירינו בתנין הגדול ששורץ בו.

לעניינינו,
תלת מימד או 3D הוא תחום בגראפיקה ממוחשבת שמסתמך על יצירת סצנה ובה אובייקטים בעלי 3 מימדים: אורך, רוחב ועומק, בניגוד לתוכנות ה 2D דוגמאת פוטושופ.
3D מאפשר לגרפיקאי להגיע לתוצאות מפורטות וריאליסטיות ומאפשר בנוסף שיטוט בתוך הסצנה עצמה, לדוגמא אם ציירת מכונית בפוטושופ תוכל להסתכל עליה רק מכיוון אחד, אם יצרת מכונית בתלת מימד תוכל להסתכל עליה מכל זווית שתרצה.

כמו שכבר הזכרנו בפרק הראשון, לתלת מימד יש מספר שימושים:
הדמיות – רפואיות, אדריכליות ועוד המסייעות לבעל המקצוע להמחיש את הסביבה שהוא עובד בה, בין אם זה בניין או גופו של מטופל.
פירסומות, לוגואים, עיצובים שונים ומשונים – בד"כ כאשר התוצאה צריכה להיות מונפשת בצורה מסובכת למדיי או להכיל אובייקט שהוא בבירור תלת מימדי, דוגמאת הלוגו של Warner Bros והפרסומות החדשות של חברת "פלאפון".
קולנוע / טלוויזיה – החל מאפקטים ממוחשבים ועד לסרטי אנימציה, לקולנוע ולטלוויזיה, תלת המימד מאפשר הצגת מראות שלא היו אפשריים בעבר – AVATAR לדוגמא כסרט קולנוע, תוכניות מדע בערוץ ההיסטוריה שמשתמשות בהדמיות שונות ועוד ועוד.
מחשבים / משחקים – אלפיקציות תלת מימדיות במחשב, בעיקר משחקי מחשב ומשחקי קונסולות מסתמכים בצורה מוחלטת על גראפיקה תלת מימדית.

כיצד כל זה נוצר? איך אותם גאונים ב ILM או PIXAR עושים את מה שהם עושים?
הנה התשובה על קצה המזלג:

סביבת העבודה בתלת מימד היא לרוב אחת משתי התוכנות הבאות: 3D Studio Max או Maya, ישנן תוכנות נוספות כגון Cinema 4D, Vue,XSI אך הן פחות נפוצות ובעלות פחות אופציות, קיימת בנוסף תוכנה חינמית בשם Blender.

מרבית אולפני הסרטים נוטים להשתמש במאיה, מרבית אולפני המשחקים משתמשים ב MAX יש לזה מגוון סיבות אך לא ניגע בכך כעת.

כאשר נפתחת התוכנה עומדים מספר שלבים בין הגרפיקאי לתמונה המוגמרת, במקרה הזה בחרתי שוב בAVATAR ובכדי לדייק ב Neytiri אחת מה Na'vi ומושא האהבה של הגיבור.

זה הדבר הכחול הכי יפה שראיתי בחיים

אז בואו נתחיל,
Modeling – השלב הראשון ביצירת מרבית האובייקטים הוא מידול – יצירת האובייקט על ידי שימוש בפוליגונים – אבני הבניין בתלת מימד, שלוש נקודות שיוצרות את הצורה הבסיסית ביותר – משולש שנקרא כאמור פוליגון.
בעזרת מאות הכלים שיש בתוכנה ושיטות שונות (חכו לפרק 3!!!) יוצר הגרפיקאי את המודל הבסיסי שנראה כך (זה דיווי ג'ונס משודדי הקאריביים למי ששואל)

המודל של דיווי ג'ונס

Materials – כעת סיימנו למדל את הפנים היפות של נייטירי, עכשיו עלינו ליצור את ה"חומר" שממנו כל אובייקט בסצנה עשוי, עץ נראה שונה ממתכת או משיש, עור אנושי שונה מהעור דמוי הדג של ה Na'vi , התליון שעל הצוואר שלה עשוי מחומר שונה מהעור שלה ועוד, ישנו עורך חומרים בעל אלפי אפשרויות כדי ליצור כל חומר עליי אדמות.

Texturing – משתלב עם ה"חומר", הטקסטורה היא בעצם "הציור" או המרקם של האובייקט, במקרה של נייטירי מדובר במרקם כחול עם סימנים שונים בהתאם לעזור שבפנים, במקרה של בן אדם מדובר בצבע העור ואלפי נקבוביות בכדי לדמות עור אנושי, בד"כ כאשר שואפים לריאליסטיות הטקסטורה היא תמונה ברזולוציה מאוד גבוהה של מה שרוצים – לדוגמא לצלם עור אנושי מקרוב מאוד בכדי ליצור יצור אנושי כמו "ארנולד שוורצנגר" בשליחות קטלנית 4, שכפי שניתן היה להבין זה לא הוא אלא מודל של ראשו מולבש על מתאגרף גרמני ששכחתי את שמו כרגע (גם כאן הקרדיט של ILM)

Lighting – הארת הסצנה ע"י שימוש במקורות אור – גם כאן יש אלפי אפשרויות ובכל סצנה תלת מימדית טובה יש הרבה מאוד מקורות אור בכדי להדגיש אלמנטים שונים בתמונה, במקרה של נייטירי מדובר באור כחלחל ועוד עשרות מקורות אור שאנחנו לא יכולים להבחין בהם אך משפיעים על התוצר הסופי.

Rendering – זהו סיומו של כל דבר בתלת מימד, הרינדור הוא פעולה שמבצע המחשב שלכם בהתבסס על מנוע הרינדור שנבחר בכדי לחשב את כל האלמנטים שבסצנה ליצירת התמונה הסופית.
במקרה של נייטירי השתמשו במנוע שעובד על שיטת Ray Tracing – “עקיבת קרניים" שיטה זו מחקה את העין האנושית, כל מקור אור שולח אלפי קרניים, כל חומר מחזיר חלק מהן על פי תכונותיו וכך אנו כביכול רואים רק קרני אור שהוחזרו, בדיוק כמו העיניים שלנו בעולם האמיתי.
מיותר כמעט לציין ששיטה כזו של רינודר כאשר יש כל כך הרבה פרטים בסצנה כמו בדמותה של נייטירי, לוקחת הרבה מאוד זמן, למעשה כל כך הרבה זמן שבכדי לרנדר פריים אחד (בשנייה יש 24) של נייטירי, המחשב שלכם היה צריך לעבוד ימים, אולי אפילו שבועות.
בשביל לרנדר את כל השוטים שבהם הופיעו הרובוטים מ"רובוטריקים 2” המחשב שלכם היה צריך לעבוד מעל אלף שנים ברציפות…

עד כאן להפעם, בחלק השלישי ניגע בשיטות מידול ואולי אפילו נביא מדריך קצר של יצירת סצנה בסיסית ב 3D MAX עד אז כדאי שתצטיידו בתוכנה!

5 תגובות על המימד השלישי – חלק שני "באתי, ראיתי, מידלתי"

  1. מאת a,s:

    יפה מאוד. כתבה יפה מאוד ומעניינת מאוד

  2. מאת איתי:

    אחת הכתבות בטובות ביותר , מעניין מאוד תביא עוד דברים כאלה

  3. מאת סתיו שלו:

    הכתבה הבאה תהיה מדריך קצר על איך למדל + לוגו שהכנתי.

  4. […] הבטחתי לכם כבר בחלק הקודם של "המימד השלישי" שיבוא היום שבבלוג הצנוע הזה יהיו מדריכי 3D MAX בעברית (קלוקלת) אך כאמור אליעזר בן יהודה לא ידע להשתמש במקס ככה שזה לא ממש משנה. […]

  5. […] הבטחתי לכם כבר בחלק הקודם של "המימד השלישי" שיבוא היום שבבלוג הצנוע הזה יהיו מדריכי 3D MAX בעברית (קלוקלת) אך כאמור אליעזר בן יהודה לא ידע להשתמש במקס ככה שזה לא ממש משנה. […]

כתיבת תגובה

הזינו את פרטיכם בטופס, או לחצו על אחד מהאייקונים כדי להשתמש בחשבון קיים:

הלוגו של WordPress.com

אתה מגיב באמצעות חשבון WordPress.com שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת Twitter

אתה מגיב באמצעות חשבון Twitter שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת Facebook

אתה מגיב באמצעות חשבון Facebook שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת גוגל פלוס

אתה מגיב באמצעות חשבון Google+ שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

מתחבר ל-%s

%d בלוגרים אהבו את זה: