ויאמר סתיו – ויהי אור! מדריך ליצירת חרב אור ב3d max

אפריל 28, 2010

סתיו בעוד כמה שנים ופחות כמה שערות

חרב אור היא ללא ספק הנשק המגניב ביותר שנראה אי פעם בקולנוע ואולי גם המוכר ביותר.
היום כחלק מסדרת המדריכים למקס ננסה ליצור חרב אור פשוטה וגם ללמוד על הדרך קצת על תאורה, חומרים ותנועת מצלמה.
בסוף אמור לצאת לנו משהו דומה לזה:

הרינדור הוא ב Light Tracer, עוד לא הצלחתי לעשות חומר טוב ללהב במנטל ריי אבל אני מתקדם בכיוון הנכון, אז במדריך מאוחר יותר אולי אני אוסיף גם את זה.
ולמדריך:

חלק ראשון:

חלק שני:


חלק שלישי:



הלוגו המונפש שלי. מדריך לאנימציה בסיסית ב3D Max

אפריל 21, 2010

בסוף המדריך גם אתם תדעו להפוך מכונית מעפנה לרובוטריק! או שלא.

אחרי כמה מדריכי מידול, רינדור והתעסקות בסיסית בחומרים, הגיע הזמן לקצת אנימציה פשוטה שתהפוך כל טקסט משעמם ללוגו מונפש ומגניב, או סתם לסרטון שאפשר להעלות ליוטוב ללא שום סיבה כמו שאני עושה בהצלחה כבר כמה חודשים.

וללא דיחוי קבלו את המדריך שיסביר לכם קצת על מצלמות והנפשה בסיסית במקס.

חלק ראשון

חלק שני


מידול בהילוך ראשון

מרץ 29, 2010

ברכת חג צנועה

לא, אין שום קשר בין התמונה של ברכת החג שלי לתוכן הפוסט, הברכה נולדה מנדיבות יתר ורגעי שיעמום רבים מספור, עמכם הסליחה. הפוסט שלי הפעם יעסוק בפרוייקט קטן שלקחתי על עצמי – עיצוב מכונית קונספט חסרת כל הגיון פיזיקלי

חסרת הגיון, כבר אמרנו?

ההשראה באה את האמת ממכוניות ישנות של שנות ה30-40 בשילוב עם מכונית קונספט של מרצדס למרוצי פורומולה 1 שראיתי פעם וכמה אלמנטים ממכוניות ספורט בנות ימינו.

הצמיגים נעשו באותה צורה שהצגתי במדריך הקודם, בכל מקרה אני כנראה אחליף אותם בעתיד.

המודל עדיין לא גמור וזקוק לכמה ליטושים קטנים למדיי: גריל מקדימה, פנסים, אגזוז ועוד תיקונים כאלה ואחרים.
הרינדור הוא במנטל ריי עם מערכת Daylight שהצגתי במדריך קודם, שאחראית על התאורה. החומר הוא Car Paint של מנטל ריי ששיחקתי לו טיפה בפרמטרים ובצבעים. הזכוכית היא גם חומר של מנטל ריי.
הסרטון אגב מציג רנדרים פחות איכותיים כדי שזמן הרינדור יהיה סביר.

בינתיים הנה סרטון קצר שבו תוכלו לראות את המכונית מכל זווית אפשרית בערך:

עכשיו בטח תבקשו לדעת איך לעשות כזה דבר, אל דאגה חשבתי עליכם!
אומנם זה לא מדריך שלי, והוא לא בעברית אבל הנה מדריך כל כך טוב ומקיף למידול מכונית שפשוט אי אפשר להתעלות עליו.
חפשו בצד תמיד את החלק הבא של הסרטון שמחולק לעשרות חלקים, אם יש משהו לא מובן אל תהססו לשאול כאן.

החלק הראשון של המדריך:

הערה חשובה: המדריך מתבסס על תמונות רפרנס של מכונית פורד מוסטנג, בוידאו הראשון מימין ב"מידע" יש קישור לMegaUpload או ראפידשייר בשביל להוריד את התמונות הללו, לא לשכוח!


ממציאים את הגלגל מחדש

פברואר 17, 2010

לפני כ 7,000 באזור מסופוטמיה ישבו להם שני פועלי בניין באחת מההפסקות שלהם ובכו על מר גורלם.
במשך יום שלם הם נאלצו לגרור אבנים כבדות לאורך מאות מטרים מהמחצבה הקטנה ועד לאתר הבנייה של ה…מה שזה לא יהיה שאנשים בנו פעם.
בעוד הם מבינים שמאסו בחייהם עבר לידם פועל נוסף אשר סחב אבן גדולה על גבי מריצת שלה שני…..גלגלים?!
מאותו רגע ואילך השתנתה האנושות כולה ללא הכר. השינוי האבולוציוני הבא יהיה ללא ספק כשנוכל להמיר את ההמצאה הדגולה הזאת לתלת מימד ולמדל צמיג של מכונית במו ידינו.
ובכן רבותיי, משאלתכם התגשמה:

מידול הצמיג, חלק 1

מידול הצמיג חלק 2

מידול החישוק חלק 1

מידול החישוק חלק 2


שגרו את הקרן המנטלית!

ינואר 18, 2010

יומן הקברניט, תאריך כוכבי 1962010
יום קדוש לגזע הבורג ולסתיו שבאותו רגע על כוכבנו הכחול מוסר את מדי הא' שלו וחוזר להיות אזרח טוב.
ספינת החלל "בקום" נתקלת בציפור טרף קלינגונית סמוך לאזור החיץ. זוהי השיחה האחרונה שהוקלטה מגשר הפיקוד:
"קפטן, הם חדרו את המגנים שלנו, סיפון 12 נפרץ"
"אבוי, עלינו להשתמש בנשק יום הדין, אם כן"
"נשק היום הדין אדוני? מה זה כבר יכול להיות?"
"שגרו את הקרן המנטלית!!"
"אבל אדוני, האם הקרן המנטלית או בשמה האנגלוסקסי Mental Ray זה לא מנוע רינדור מתקדם ל 3D MAX ?"
"אהה כן…אנחנו אבודים"

בפתיחה חסרת קשר או תוכן מהותי זאת נחשפתם לקיומו של הMental Ray, היום בפוסט של מדריך אחד (משטר הצנע כבר אמרנו…) אני אסביר על רינדור בסיסי איתו.

כמו שאני אבטיח במהלך המדריך הנה לינק למדריך מתקדם עוד יותר של מידול ורינדור חדר במנטל ריי
הלינק

והמדריך:

חלק ראשון:

חלק שני:


עשר שנים של אפקטים

ינואר 11, 2010

אני מודה ומתוודה אין בי טיפת מקוריות:
הפוסט הזה הוא העתקה כמעט מוחלטת של מאמר נהדר באתר נהדר לא פחות בשם vfxworld (אבל אתם נאמנים לבלוג אז לא ללחוץ על הלינק בשום פנים ואופן).

מאחר ואני מסכים עם המאמר הזה בכל מילה, בחרתי לתרגם אותו כאן בתוספת מספר הערות שנונות משלי.

והרי לכם רבותיי – מהם עשרת סרטי האפקטים הגדולים של שנת 2000-2009.

מקום 10:
300 – הCGI לא היה מרהיב, בהרבה מקומות הוא לא היה כל כך אמין, אבל למרות זאת מדובר בסרט שבו האפקטים הכתיבו את הסטייליזם המטורף שדבק בכל פריים ופריים.
החל מהשפריצים של הדם הממוחשב, כלה ברקעים הממוחשבים וכלה בעשרות חיות מוזרות שכולן מעולם לא יצאו ממסך המחשב.
על האפקטים והסטייל כפרסומת ללייטוויב

מקום 9:
רובוטריקים – תודו בזה, הלכתם לראות את הסרט רק בשביל האפקטים. (הודתם, יופי) ILM סיפקו לרובוטריקים את הרובוטים היפים והריאליסטים ביותר שידע הקולנוע מעולם, אלפי חלקים נעים, חקר של אומנויות לחימה ושיטות רינדור חדשות הבטיחו אקשן מרהיב שנגדע רק על ידי צילום גרוע ועלילה לא קיימת בהמשך הנוראי.
סרטון של ILM שמראה קצת מהאפקטים

מקום 8:
טרילוגיית ספיידרמן – החל מהגובלין הירוק ועד לזרועות הממוחשבות של דוק אוק וכמובן סימולציית החול המרהיבה של…ניחשתם "איש החול", חברת האפקטים של סוני – Sony Pictures Imageworks העלתה את הרף בתחומים רבים ואף זכתה באוסקר על הסרט השני. רק חבל שהסרט השלישי היה דיי מטופש (פיטר פרקר אימו זה פשוט נורא)
היצירה של איש החול

מקום 7:
טרילוגיית מלחמת הכוכבים החדשה – אולי הטרילוגיה ההכי פחות מוערכת של העשור מבחינת אפקטים. הראשון לא ייחשב כאן כי הוא שייך לעשור הקודם, אך פרק 2 קיבל בסך הכל מועמדות לאוסקר ופרק 3 המרשים ממנו אפילו לא היה בין המועמדים.
למרות זאת הטרילוגיה הציגה דמויות ריאליסטיות ובלתי נשכחות כמו YODA – שבשני הפרקים האחרונים חדל להיות בובה והיה דמות CG ראוייה למדיי, הגנרל הדרואידי גריביוס עם סרטן הריאות הלא מוסבר ועשרות סביבות שהתקיימו בגלקסיה רחוקה לפני הרבה מאוד שנים, כולן תודות ל ILM שעבדה בלעדית על הטרילוגיה.

מקום 6:
הארי פוטר – עם מועמדות אחת לאוסקר בתחום האפקטים מתוך 6 סרטים (הסרט השלישי הוא זה שהיה מועמד אם שאלתם) לא נראה שהסדרה ראויה למקום המכובד הזה, אך אי אפשר לפסוח על סדרת סרטי הארי פוטר שמדובר באפקטים.
אומנם הסרט הראשון היה נוראי, וכלל כשלים של בערך כל המעורבים, אך הסרט השני כבר הציג את דובי: גמדון הבית שהיה פריצת דרך לא קטנה בתחום אנימציית הדמויות (עד שנאכל בערך יומיים אחר כך על ידי גולום בשני הצריחים) הסרט השלישי הצהיג את בקביק ההיפוגריפ והסוהרסנים, הרביעי הביא לנו את הדרקונים המרהיבים והחמישי והשישי סתם חפרו ללא הצלחה יתרה אבל נסלח להם. דבר נוסף שהסדרה הצליחה לעשות כמעט במו ידיה הוא להרים את תעשיית האפקטים הבריטית לגבהים חדשים ולהציב אותה כמקבילה לאמריקאית, חברות כמו Double Negative,MPC,Framestore ועוד חוות את קיומן לילד עם הצלקת הביזארית.

מקום 5:
קינג קונג – אחרי שר הטבעות בא הפרוייקט הבא של פיטר ג'קסון. קינג קונג הוא הפעם הראשונה שהגיבור הראשי שלנו ולא סתם איזו דמות משנית (חשובה ככל שתהיה) הוא יציר CG, טכנולוגיית תפיסת תנועה וחקר מעמיק של גורילות וביעקר הפרווה שלהן הביאו את Weta Digital ליצור את הקוף האמין ביותר אי פעם. אותה טכנולוגיה תוביל אותם לעבוד על פרוייקט נוסף אי שם בשלהי העשור…

מקום 4:
שודדי הקאריביים – זה מתקן בדיסנילנד אבל למען השם הוא יפה! המעבר של קפטן בארבוסה לשלד וצוותו החי/מת בסרט הראשון הספיקו לסרט כדי לקבל מועמדות לאוסקר ב 2003.
3 שנים אחר כך ILM התעלתה על עצמה עם אחת מדמויות CG הטובות ביותר אי פעם (וכנראה המגניבה ביותר) – דיווי ג'ונס.
טכנולוגיית לכידת תנועה חדשנית הובילה ליצירתו של הקפטן התמנוני וצוותו התת מימי שסיפק אוסקר לILM על תיבה של איש מת ומעומדות על "סוף העולם"

מקום 3:
המקרה המוזר של בנג'מין באטן – WTF זה מה שאתם אומרים עכשיו. מה לעזאזל הקשר בין הסרט הזה לאפקט כלשהו? כולה מדובר בבראד פיט שמזדקן אחורה! למי אכפת הוא נשוי לאנג'לינה ג'ולי! הוא יכול להזדקן אילך שבא לו!
למעשה הגדולה של הסרט היא שלא שמתם לב בכלל שבמשך השעה הראשונה של הסרט, הזקן שמולכם דומה בצורה מחשידה לבראד ביט וזאת תודות למאמץ עילאי וטכונלוגייה פורצת דרך של Digital Domain – בנג'מין באטן הזקן הוא דמות CG מהצוואר למעלה שעומדת בפני כל מבחן ריאליסטיות שתחשבו עליו, לא סתם הסרט זכה באוסקר על ההישג יוצא הדופן הזה.
20 דקות על האפקטים של הסרט

מקום 2:
שר הטבעות – הסרט שיצר מחדש את המושג אפקטים ממוחשבים – קרבות ענק, יצורים מופלאים, נופים עוצרי נשימה וגולום אחד, כולם נוצרו על ידי Weta Digital ובמשך 3 שנים זכו בקביעות באוסקר.
הטרילוגייה הזאת העלתה את Weta למעמדה כיום והיוותה השראה לעשרות סרטים שבאו אחריה.

מקום 1:
אוואטאר – אוואטר הוא הגביע הקדוש של האפקטים – עולם שלם, זר ומוזר שנראה ריאליסטי לחלוטין למשך כל אורך הסרט.
החיות, הצמחים והנאבי המדהימים ובראשם נייטירי כמעט ונוגעים בצופה.
בדרך Weta , ILM ו Framestore יצרו עוד כמה כלים מהפכניים שיסייעו לדור העתיד של סרטים עתירי אפקטים, אך את התוצאות של ההצלחה הפנומנלית הזאת נראה כנראה רק בעשור הבא.
נייטירי, אוי נייטירי….


הידד הידד מדריכי תלת מימד – ספליינים

ינואר 9, 2010

בדיוק שחשבתם שאני נוטש אתכם למען חיים נטולי דאגות בריביירה הצרפתית, מגיע פוסט חדש הכולל שני מדריכים חדשים.

מדריך ראשון משלב בין שימוש במודיפייר lathe וקצת עבודה עם ספליין:

מדריך שני משלב בין בוקס מודלינג לעבודה עם ספליינים וטקסט ליצירת סוג של תיק אוכל כזה:

חלק ראשון:

חלק שני:


שני כרטיסי טיסה לפנדורה בבקשה

דצמבר 31, 2009

השנה 2009,
ה20 בדצמבר, השעה 3:20 לפנות בוקר, דניאל שומע את האייפון שלו מצלצל לרגע כשהודעת טקסט מסתורית מתקבלת.
"מה לעזאזל?! 3 בלילה!” הוא חושב לעצמו, הוא מושיט את ידו ותופס את האייפון, מקרב אותו אל עיניו החצי פקוחות, על המסך ניצבות שתי שורות טקסט ואף לו סמיילי טיפשי אחד, הכותב הוא סתיו שלו – כתב זוטר חסר מקוריות וכישורי כתיבה הכותב פוסטים בשכר רעב. והנה ההודעה בזו הלשון: “פאק, פאק, אוואטר זאת חוויה מיסטית, זה פשוט מדהים!!!!!!!!

הביקורת תגיע עוד כמה פיסקאות אבל בינתיים בואו ניכנס למנהרת הזמן ונחזור לא פחות מ 15 שנים אחורה…..

השנה 1994,
ה 16 ביולי, סביר להניח שבשעות הערב, ג'יימס קמרון יושב בביתו, כהרגלו הרחק מאור המצלמות והתקשורת, הטלפון מצלצל ודמות בכירה באולפני "פוקס" מדווחת לו כי יום הפתיחה של סרטו האחרון "שקרים אמיתיים" הניב רווחים נאים.
ג'ים יכול להוסיף שובר קופות נוסף לרשימה שלו שכבר כוללת את שליחות קטלנית, הנוסע השמיני 2, מצולות, ושליחות קטלנית 2.
השיחה מסתיימת וג'ים מוזג לעצמו כוס וויסקי יקר שנוצר עוד לפני שהוא ביים את סרט הקולנוע הראשון שלו על דגי פיראנה מעופפים אי שם ב1981, הוא אכן היה עכשיו נסיך בהוליווד, במאי ששמו נקשר לסרטים גרנדיוזים ועתירי תקציב (הוא הראשון שחצה את רף 100 המיליון עם שליחות קטלנית 2) הוא היה אמור לשבת על הכורסא ולשתות לאיטו, להנות מפירות הצלחתו המפוארת, אך בניגוד לכל הגיון הוא נטש את כורסת העור וניגש למחשב שלו והחל לכתוב את מה שהוא עתיד לכנות כ"פרוייקט חייו", סיפור פוקהונטס בחלל שייחזיר את הקסם למסך הקולנוע שלדעתו אבד במרוצת השנים.

השנה 1995,
ג'ים הוא חבר בדירקטוריון של אחת מחברות האפקטים הגדולות בתעשייה – Digital Domain, הוא מהווה את אחד השותפים הבכירים להקמתה של החברה שתתחרה בILM מאז ועד היום.
לישיבה ההיא מגיע ג'ים עם עותק של התסריט של הפרוייקט החדש והסודי שלו "אוואטר".
הוא מסביר לאשפי האנימציה של החברה שבשביל להחיות את הסיפור שלו על החברה ליצור עולם שלם של צמחים, חיות וגזע חייזרי דמוי אדם, הכל בCGI פוטוריאליסטי לחלוטין כך שהצופה לא ידע מה אמיתי ומה לא "הצופה צריך להרגיש שפנדורה – הכוכב שבו מתרחש הסרט, קיים במציאות" הוא אומר.
אשפי האנימציה מסתכלים עליו לרגע כמוכי ברק, חולפות כמה שניות עד שחיוך קטן עולה על פניהם "ג'ים השתגעת? זה לא אפשרי, אתה לא מדבר על רובוט שהופך לנוזל, אתה מדבר על יצור חי ונושם שהצופה חייב להיקשר אליו, בלי להזכיר בכלל עולם שלם שצריך ליצור מאפס!, פשוט אין דרך לעשות את זה" מסכם אחד הבכירים והישיבה נגמרת.

תנועתיהם של השחקנים עוברות במדויק לדמויות הממוחשבות

השנה 1997
לאחר שנטש את פרוייקט חייו עבר ג'ים לביים דרמה רומנטית, “טיטאניק" בתקציב מנופח של 200 מיליון דולר. (הסרט היקר ביותר דאז) הסרט הופך לתופעה חסרת תקדים ויחידה מסוגה ולמרות פתיחה חלשה בארה"ב של 27 מיליון דולר הוא מצליח להרוויח סכום שיא של 1,800,000,000 (מיליארד ו800 מיליון דולר) סכום שלא נשבר ולא קרוב להישבר על ידי שום סרט. הוא גם זוכה ב11 אוסקרים שהם שיא משותף לו ול"חלף עם הרוח"
ג'ים לוקח חופש מעשיית סרטי קולנוע ומתרכז בסרטים תיעודיים על מעמקי האוקיינוס וביום פרק אחד של סדרת הטלוויזיה הלא ממש מוצלח "Dark Angel” שהוא בין יוצריה.

השנה 2002,
"שר הטבעות שני הצריחים" מגיע למסכי הקולנוע ואיתו "גולום" דמות CGI ריאליסטית ואמינה שמדהימה את צופי הקולנוע ולא פוסחת גם על ג'יימס קמרון מיודענו, הוא פונה למפיק ג'ון לנדאו "אני חושב שהבלתי אפשרי הפך לאפשרי" הוא אומר לו בהתרגשות.
במשך 4 השנים הבאות ג'ים משכלל סוג חדש של מצלמות, טכנולוגיית Virtual Production שמאפשרת לבמאי לראות את הקומפוזיציה הסופית של סצנת CGI ושאר טכנולוגיות לאפוס החדש שלו אך העבודה עליו לא תתחיל עד 2006.

השנה 2006,
קמרון סוגר את פרטי העיסקה עם אולפני "פוקס", תקציב של 190 מיליון דולר מוקצה לפרוייקט וג'ים פונה בצעד מפתיע ל Weta Digital האחראים על גולום, במקום ל ILM שאיתם עבד כל השנים (וזכה איתם ב3 אוסקרים) והעבודה מתחילה בחשאי, קמרון הידוע כבמאי דורשני מציג את הרעיון שלו לצוותי האפקטים: הדמויות ישוחקו על ידי שחקנים ואך ורק על ידיהם, המידע יתורגם בטכנולוגיית תפיסת תנועה חדשנית לדמויות הממוחשבות.

השנה 2007,
ה10 בינואר, “פוקס" מכריזים על הסרט שמתוכנן לצאת לפני קיץ 2009, קמרון מודיע כי הסרט יכול 40% שחקנים וסביבות אמיתיות ו 60% שחקנים וסביבות ממוחשבות כל כך אמיתיים שלא תבחינו בהבדל.
הרעש בתעשייה עצום, ההבטחות נראות לא הגיוניות אך כמעט לא דולף שום מידע מהסט בשנתיים הבאות.

פוטוריאליזם מוחלט, הבטיח וקיים.

השנה 2009,
אוגוסט, אחרי כמעט 4 שנות עבודה משוחרר טריילר ראשון ו15 דקות מהסרט ב"יום אוואטר" התגובות מעורבות, הטריילר לא מגלה הרבה ונראה שהאפקטים בסצנות עוד לא גמורים, ההבטחות של קמרון נראות כעומדות להתבדות. הסרט מתעכב ותאריך יציאה חדש נמסר – ה 17 בדצמבר 2009, שמועות ואישורים חצי רשמיים מציבים את התקציב שהתנפח על קרוב ל 400 מיליון דולר! בקלות הסרט היקר ביותר בהיסטוריה.

השנה 2009,
ה20 בדצמבר, השעה 00:30, סינמה סיטי, הקרנה לא בתלת מימד, הלוגו של פוקס מופיע ונעלם, הסרט מתחיל…

והביקורת:

אוואטר הוא סרט מדהים, חוויה ללא תקדים בהיסטוריה של הקולנוע, הוא ישאב אתכם לעולם מופלא וקסום בו חיים יצורים כחולים (ממש לא קטנטנים) הקרויים "נאבי", הדבר המרשים ביותר בסרט הוא הצד הוויזואלי, אפילו ללא התלת מימד מדובר בחוויה מדהימה, הכל נראה 100% פוטוריאליסטי, זה כל כך אמיתי שאתה ממש משכנע את עצמך לאורך הסרט שאין שום סיכוי שקיים מקום כזה באמת.
העלילה בסרט אומנם לא מסובכת או מקורית אבל מועברת בצורה מצויינת וכל אלמנט משרת את העלילה, המשחק טוב, במיוחד של זואי סלדנה (נייטירי, מושא האהבה של הגיבור) הצילום פשוט מדהים, הבימוי יוצא מן הכלל, האקשן נפלא ושובה את העין ואני חייב לומר שקטעי הרומנטיקה שאני ממש לא סובל בסרטים כאלה פשוט היו אדירים.

לסיכום, אסור להחמיץ את הסרט הזה בקולנוע, הוא פשוט מדהים מידי וייחודי מידי, אתם תצאו ממנו פעורי פה, ג'יימס קמרון החזיר ובע-נ-ק את הקסם "למסך הגדול" ובהתחשב בהצלחה הקופתית של הסרט הדיבורים שלו על שני המשכים נראים הגיוניים.
ציון – 9/10.

—————————————————————–

השנה 2009,
ה26 בדצמבר, השעה 23:27 – שעת לילה מוקדמת, סתיו שומע את הסוני אריקסון הקטן והנחות שלו (שלעיתים מזכיר לו את עצמו) מצלצל לרגע כשהודעת טקסט צפויה מתקבלת.
"מה לעזאזל?! אני באמצע World Of War Craft!!” הוא חושב לעצמו, הוא מושיט את ידו ותופס את האריקסון, מקרב אותו אל עיניו האדומות ממאמץ, על המסך ניצבות שתי שורות טקסט ואף לו סמיילי טיפשי אחד, הכותב הוא דניאל (הכובש) שטרנליכט – האיש (והאגדה. אין גבול לפירגון העצמי!) העומד מאחורי השכר הזעום שסתיו מקבל על פוסטיו (הפוסטים שלו). והנה ההודעה בזו הלשון: “פאק, פאק, אוואטר זאת חוויה מיסטית, זה פשוט מדהים!!!!!!!!


המימד השלישי, חלק שלישי ואחרון – מדריכים יש בשניידר…

דצמבר 17, 2009

"מדריכים מדריכים מדריכים יש בשניידר, מדריכים לשבלול הקטן.
מדריכים מדריכים מדריכים יש בשניידר ותוכלו למצוא אותם כאן…"

לחן: סתיו
פזמון: מבוסס על שיר העם "הקרנות יש בשניידר".

מאחר וגיליתי שהפוסטים האחרונים שלי חסרו פתיחה אפית וחסרת כל תוכן ממשי החלטתי לפתוח במעט שירה בכדי ליצור אווירה קלילה שתקדים את התוכן הכה משמעותי שאני עומד לצקת לתוך דף אינטרנט תמים זה – מדריכים לתלת מימד.

הבטחתי לכם כבר בחלק הקודם של "המימד השלישי" שיבוא היום שבבלוג הצנוע הזה יהיו מדריכי 3D MAX בעברית (קלוקלת) אך כאמור אליעזר בן יהודה לא ידע להשתמש במקס ככה שזה לא ממש משנה.

אז קודם כל, מדובר ב 4 מדריכים שאורך כל אחד מהם הוא בין 7-10 דקות, אני מקווה להוציא עוד כמה מדריכים קצת יותר מסובכים בשבועות הקרובים, אך כל דבר בעיתו ובזמנו:

מדריך ראשון – הצגת הממשק של 3D MAX בכלליות והדגמת השימוש בפונקציות השונות בצורות פרימיטיביות (או בעברית: "מדריך בסיסי").

————————————————————————-

מדריך שני – Box Modeling בסיסי וכלים בסיסיים לעריכת צורה.

————————————————————————-

מדריך שלישי – Box Modeling טיפה יותר מתקדם ומודיפייר ההחלקה, מידול חללית שכזאת.

————————————————————————-

מדריך רביעי – מידול ורינדור אובייקטים ריאליסטים.
חלק ראשון:

חלק שני:

————————————————————————-

וכעת לפינת התזכורות והבונוסים:
1. לסמן ביומנים שביום חמישי ה 17 לדצמבר יוצא הסרט AVATAR בארץ (ובעולם).
2. אי שם לפני חודש בערך יצא פוסט (מבריק וגאוני) על כריסטופר שבתו, גרסתנו הכשרה לכריסטופר ג'ונסון מ"מחוז 9" ושם ציינו כי הבמאי הוא איזה בחור דרום אפריקאי בשם ניל בלומקמפ, זוכרים?
אז מסתבר שלפני מחוז 9 כשפיטר ג'קסון היה אמור להפיק את הסרט של סדרת משחקי HALO, הוא נתן לניל בלומקמפ את תפקיד הבמאי והחבר'ה ב Weta Workshop (האחות התאומה של Weta Digital שמתעסקת באביזרים ממשיים) כבר בנו המון אביזרים לסרט כולל Warthog שבאמת נוסע. כשהסרט בוטל (יתכן שלא לגמרי אומרים שספילברג מתעניין) מייקרוסופט החליטו לתת לבלומקמפ לביים סדרת סרטי פרסומת ל Halo 3 , התוצאה – Halo Landfall
מזכיר מאוד את "מחוז 9"

להתראות עד לשגעון המקס הבא שלי.


המימד השלישי – חלק שני "באתי, ראיתי, מידלתי"

נובמבר 14, 2009

3d max

אחרי הסקירה ההיסטורית הקצרצרה (או חופרת להחריד, תלוי כמה רטלין לקחתם לפני) שהייתה מנת חלקנו בפרק הראשון, מגיע המאני טיים, הרגע בו אני אפרט קצת על מזה תלת מימד ואיך עושים את זה בצורה בסיסית, כולי תקווה שבחלק השלישי של הטרילוגיה האפית הזו אוכל להראות ל2 ורבע האנשים שקראו את הפוסט כיצד ממש יוצרים משהו בתלת מימד.
אך בואו לא נחצה את הנהר לפני שירינו בתנין הגדול ששורץ בו.

לעניינינו,
תלת מימד או 3D הוא תחום בגראפיקה ממוחשבת שמסתמך על יצירת סצנה ובה אובייקטים בעלי 3 מימדים: אורך, רוחב ועומק, בניגוד לתוכנות ה 2D דוגמאת פוטושופ.
3D מאפשר לגרפיקאי להגיע לתוצאות מפורטות וריאליסטיות ומאפשר בנוסף שיטוט בתוך הסצנה עצמה, לדוגמא אם ציירת מכונית בפוטושופ תוכל להסתכל עליה רק מכיוון אחד, אם יצרת מכונית בתלת מימד תוכל להסתכל עליה מכל זווית שתרצה.

כמו שכבר הזכרנו בפרק הראשון, לתלת מימד יש מספר שימושים:
הדמיות – רפואיות, אדריכליות ועוד המסייעות לבעל המקצוע להמחיש את הסביבה שהוא עובד בה, בין אם זה בניין או גופו של מטופל.
פירסומות, לוגואים, עיצובים שונים ומשונים – בד"כ כאשר התוצאה צריכה להיות מונפשת בצורה מסובכת למדיי או להכיל אובייקט שהוא בבירור תלת מימדי, דוגמאת הלוגו של Warner Bros והפרסומות החדשות של חברת "פלאפון".
קולנוע / טלוויזיה – החל מאפקטים ממוחשבים ועד לסרטי אנימציה, לקולנוע ולטלוויזיה, תלת המימד מאפשר הצגת מראות שלא היו אפשריים בעבר – AVATAR לדוגמא כסרט קולנוע, תוכניות מדע בערוץ ההיסטוריה שמשתמשות בהדמיות שונות ועוד ועוד.
מחשבים / משחקים – אלפיקציות תלת מימדיות במחשב, בעיקר משחקי מחשב ומשחקי קונסולות מסתמכים בצורה מוחלטת על גראפיקה תלת מימדית.

כיצד כל זה נוצר? איך אותם גאונים ב ILM או PIXAR עושים את מה שהם עושים?
הנה התשובה על קצה המזלג:

סביבת העבודה בתלת מימד היא לרוב אחת משתי התוכנות הבאות: 3D Studio Max או Maya, ישנן תוכנות נוספות כגון Cinema 4D, Vue,XSI אך הן פחות נפוצות ובעלות פחות אופציות, קיימת בנוסף תוכנה חינמית בשם Blender.

מרבית אולפני הסרטים נוטים להשתמש במאיה, מרבית אולפני המשחקים משתמשים ב MAX יש לזה מגוון סיבות אך לא ניגע בכך כעת.

כאשר נפתחת התוכנה עומדים מספר שלבים בין הגרפיקאי לתמונה המוגמרת, במקרה הזה בחרתי שוב בAVATAR ובכדי לדייק ב Neytiri אחת מה Na'vi ומושא האהבה של הגיבור.

זה הדבר הכחול הכי יפה שראיתי בחיים

אז בואו נתחיל,
Modeling – השלב הראשון ביצירת מרבית האובייקטים הוא מידול – יצירת האובייקט על ידי שימוש בפוליגונים – אבני הבניין בתלת מימד, שלוש נקודות שיוצרות את הצורה הבסיסית ביותר – משולש שנקרא כאמור פוליגון.
בעזרת מאות הכלים שיש בתוכנה ושיטות שונות (חכו לפרק 3!!!) יוצר הגרפיקאי את המודל הבסיסי שנראה כך (זה דיווי ג'ונס משודדי הקאריביים למי ששואל)

המודל של דיווי ג'ונס

Materials – כעת סיימנו למדל את הפנים היפות של נייטירי, עכשיו עלינו ליצור את ה"חומר" שממנו כל אובייקט בסצנה עשוי, עץ נראה שונה ממתכת או משיש, עור אנושי שונה מהעור דמוי הדג של ה Na'vi , התליון שעל הצוואר שלה עשוי מחומר שונה מהעור שלה ועוד, ישנו עורך חומרים בעל אלפי אפשרויות כדי ליצור כל חומר עליי אדמות.

Texturing – משתלב עם ה"חומר", הטקסטורה היא בעצם "הציור" או המרקם של האובייקט, במקרה של נייטירי מדובר במרקם כחול עם סימנים שונים בהתאם לעזור שבפנים, במקרה של בן אדם מדובר בצבע העור ואלפי נקבוביות בכדי לדמות עור אנושי, בד"כ כאשר שואפים לריאליסטיות הטקסטורה היא תמונה ברזולוציה מאוד גבוהה של מה שרוצים – לדוגמא לצלם עור אנושי מקרוב מאוד בכדי ליצור יצור אנושי כמו "ארנולד שוורצנגר" בשליחות קטלנית 4, שכפי שניתן היה להבין זה לא הוא אלא מודל של ראשו מולבש על מתאגרף גרמני ששכחתי את שמו כרגע (גם כאן הקרדיט של ILM)

Lighting – הארת הסצנה ע"י שימוש במקורות אור – גם כאן יש אלפי אפשרויות ובכל סצנה תלת מימדית טובה יש הרבה מאוד מקורות אור בכדי להדגיש אלמנטים שונים בתמונה, במקרה של נייטירי מדובר באור כחלחל ועוד עשרות מקורות אור שאנחנו לא יכולים להבחין בהם אך משפיעים על התוצר הסופי.

Rendering – זהו סיומו של כל דבר בתלת מימד, הרינדור הוא פעולה שמבצע המחשב שלכם בהתבסס על מנוע הרינדור שנבחר בכדי לחשב את כל האלמנטים שבסצנה ליצירת התמונה הסופית.
במקרה של נייטירי השתמשו במנוע שעובד על שיטת Ray Tracing – “עקיבת קרניים" שיטה זו מחקה את העין האנושית, כל מקור אור שולח אלפי קרניים, כל חומר מחזיר חלק מהן על פי תכונותיו וכך אנו כביכול רואים רק קרני אור שהוחזרו, בדיוק כמו העיניים שלנו בעולם האמיתי.
מיותר כמעט לציין ששיטה כזו של רינודר כאשר יש כל כך הרבה פרטים בסצנה כמו בדמותה של נייטירי, לוקחת הרבה מאוד זמן, למעשה כל כך הרבה זמן שבכדי לרנדר פריים אחד (בשנייה יש 24) של נייטירי, המחשב שלכם היה צריך לעבוד ימים, אולי אפילו שבועות.
בשביל לרנדר את כל השוטים שבהם הופיעו הרובוטים מ"רובוטריקים 2” המחשב שלכם היה צריך לעבוד מעל אלף שנים ברציפות…

עד כאן להפעם, בחלק השלישי ניגע בשיטות מידול ואולי אפילו נביא מדריך קצר של יצירת סצנה בסיסית ב 3D MAX עד אז כדאי שתצטיידו בתוכנה!


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.