לא רק לשקר אין רגליים. המדריך המושלם לחיתוך תמונה בפוטושופ

נובמבר 28, 2009

כבר סיפרתי לכם כמה פעמים על כמה שאני בן אדם חכם, משכיל, אינטלגנט וחתיך (זה לא קשור, אבל טוב שתדעו) שאוהב לקרוא עיתונים בזמנו הפנוי (זאת אומרת, בימי ראשון וחמישי בנסיעה ל/מהבסיס). בתור מעצב גרפי, אני מרבה למצוא להנאתי דפקטים בעבודות החיתוך של הדמויות שתוקעים במרכז הכתבות – פה חסרה אצבע, שם אין רגל, החולצה חתוכה במקום לא הגיוני, הכתפיים צרות מדי ולפעמים אפילו יש סימנים למתיחת תמונה. זה מאוד לא מקצועי, זה מעצבן וזה מקומם (מקומם מאוד)! ואז אני מתחיל לשאול את עצמי.. מי נתן למעצבים של העיתון רשיון לחתוך תמונות בצורה כזאת כושלת? באיזה שיטת חיתוך הם משתמשים? יש מצב שהם משתמשים בצייר במקום בפוטושופ?…

אחרי ויכוח קולני ביני לבין כל החברים הדימיוניים שלי (הכוללים בתוכם את מר.מריק מהפוסט הקודם) שנגמר בצעקות של שקט מהשכנים, הגעתי סליחה, הגענו למסקנה אחת ברורה. אין מנוס. זה דורש פוסט.

הפוטושופ כמו שהספקנו להכיר, היא תוכנה מאוד מורכבת כך שבכל פעולה שתבחרו לעשות, תוכלו לבחור במספר שיטות שונות כדי להגיע לאותה תוצאה. ספיציפית לטכניקת חיתוך של תמונה, אני מכיר 3 שיטות שונות שאיתן ניתן לעבוד.

-

הראשונה: חיתוך באמצעות Rectangular Marquee Tool

  • פותחים את תמונת המקור (ממנה תרצו לחתוך).
  • מסמנים את האזור הרצוי בעזרת הRectangular Marquee Tool .
  • מבצעים פעולת "העתק".
  • פותחים מסמך חדש עם הגודל שנבחר.
  • מבצעים פעולת "הדבק".
  • בעזרת כלי המחק  (Eraser Tool), מוחקים את האזורים שלא מעניינים אתכם ו…ווואלה, יש לכם חיתוך תמונה.

יתרונות: מהיר, עבודה ברמת הפיקסלים. חסרונות: לא מדויק, לא מקצועי, מפוקסל למדי.

-

השניה: חיתוך באמצעות Polygonal Lasso Tool

  • פותחים את תמונת המקור (ממנה תרצו לחתוך).
  • בוחרים ב (כלי הבחירה האליפשיסטי) Polygonal Lasso Tool .
  • מסמנים ע"י קליקים עם העכבר מסביב לאוביקט הרצוי את הבחירה ומסיימים ע"י דאבל-קליק.
  • מבצעים פעולת "העתק".
  • פותחים מסמך חדש עם הגודל שנבחר.
  • מבצעים פעולת "הדבק".
  • נותנים מחיאת כף קצרה.

יתרונות: רמת דיוק סבירה, סימון מהיר יחסית. חסרונות: לא סולח על טעויות, הקלקת שילמת, אין אפשרות לעשות ביטול על קליק מסוים אלא רק על כל הסימון.

-

השלישית: חיתוך ע"י שימוש ב Mask- *מומלץ

  • פותחים את תמונת המקור (ממנה תרצו לחתוך).
  • מעבירים את הצבעי הרקע והקדמה לצבעי המקור (שחור ולבן) ע"י לחיצה על המקש "D" במקלדת או על הכלי .
  • לוחצים על האפשרות Edit In Quick Mask הנמצאת בתחתית סרגל הכלים ונראית ככה: .
  • בוחרים את כלי המברשת (Brush Tool) ובמברשת מלאה.
  • מתחילים לצבוע את האזור הרצוי. כדי למחוק, מחליפים בין צבע הקדמה לצבע הרקע (שהקדמה יהיה לבן והרקע שחור).
  • בסיום הצביעה, לחיצה שוב על Edit In Quick Mask תיתן לנו בחירה של האזור הצבוע.
  • שוב, לחיצה על העתק, דף חדש והדבק יתנו לנו את התוצאה.
  • לוקחים 3 דקות מנוחה של סיפוק עצמי.

יתרונות: הכי מדויק שיש, עבודה ברמת הפיקסלים, מקצועי ונוח, מספק ביותר. חסרונות: עבודת נמלים.

—————————————————————

מקווה שעזרתי לכם לעשות קצת סדר.

שיהיה שבוע מצוין!


מריק. מריק. מדליק, מהר וחזק.

נובמבר 22, 2009

בשעה טובה התחלתי ללמוד עיצוב אתרים בeps – המכללה לעיצוב גרפי. היה קצת קשה, מוזר לא טבעי לחזור למסגרת של לימודים אחרי כמעט 3 שנים של התעסקות ב״לבחוש את החרא מצד לצד״ (מהגיגי חכמתו של הרס״ר שלי) תוך כדי התנוונות מוחלטת של המוח בכל מה שכורך מעט מחשבה.
יותר קשה מלחזור לשבת על כיסא 6 שעות ולהקשיב (למרות שתכלס נהניתי) היה לקבל שיעורי בית לתרגול בהם נתבקשנו להשתמש בכלים הבסיסיים של הפוטושופ על מנת ליצור דמות ולהציג אותה בכמה ואריאציות.
הנה מה שדמיוני המוגבל הצליח ליצור:

ההשראה כמובן לקוחה מהסדרה האגדית סאות׳פארק – מי שלא מכיר שלא יטרח לדבר איתי ביומיים הקרובים.


בא לצ׳כונה בחור חדש!

נובמבר 17, 2009

לא יודע אם שמתם לב, אבל בזמן האחרון הבלוג מרחיב את אופקיו הצרים ומתחיל לעסוק בתכנים שהם לאו דווקא עיצוב גרפי ועיצוב בדו מימד. כדי להעמיד בסיס לעובדה הזו, עיצבתי הדר (header) חדש (ויפה למדי, תאלצו להסכים איתי) ובנוסף הבאתי מומחה כתב חפ״ש מסכן וחסר אינטררציה בתלת מימד (היי רגע! זה שקר כמעט כמו המומחיות שלי בעיצוב גרפי, עיצוב אתרים וטכנולוגיה) בשם סתיו שלו.

אז מי אתה סתיו שלו?!

"שלום,
קוראים לי סתיו אני בן 21 מהרצליה, נכון לעכשיו חייל בצבא הגנה לישראל בסדיר ואזרח מן השורה בסופי שבוע.
הקשר שלי לבלוג הזה הוא בעיקר עיצוב בתלת מימד וכל הנושאים הסובבים אותו. יש שאומרים שאני כישלון חרוץ בכל מה שקשור לנושא אבל אמא שלי לא מסכימה איתם לכן, החלטתי שהדרך הכי טובה להתקדם היא לכתוב בבלוג המוצלח הזה (דניאל תעשה לי אלפקה!).

בתלת מימד התחלתי לעסוק לפני כחמש שנים דרך פורומים ומדריכים באינטרנט ולאט לאט התמכרתי לזה. לרוב אני משתמש ב3d studio max בתקווה שיום אחד (מחו דמעה) אצליח ליצור סרט אנימציה באורך מלא (או באורך כלשהוא).
לפניות/בקשות/טענות: stava88@walla.co.il "

צוטט מתוך דבריו של ס.ש.


המימד השלישי – חלק שני "באתי, ראיתי, מידלתי"

נובמבר 14, 2009

3d max

אחרי הסקירה ההיסטורית הקצרצרה (או חופרת להחריד, תלוי כמה רטלין לקחתם לפני) שהייתה מנת חלקנו בפרק הראשון, מגיע המאני טיים, הרגע בו אני אפרט קצת על מזה תלת מימד ואיך עושים את זה בצורה בסיסית, כולי תקווה שבחלק השלישי של הטרילוגיה האפית הזו אוכל להראות ל2 ורבע האנשים שקראו את הפוסט כיצד ממש יוצרים משהו בתלת מימד.
אך בואו לא נחצה את הנהר לפני שירינו בתנין הגדול ששורץ בו.

לעניינינו,
תלת מימד או 3D הוא תחום בגראפיקה ממוחשבת שמסתמך על יצירת סצנה ובה אובייקטים בעלי 3 מימדים: אורך, רוחב ועומק, בניגוד לתוכנות ה 2D דוגמאת פוטושופ.
3D מאפשר לגרפיקאי להגיע לתוצאות מפורטות וריאליסטיות ומאפשר בנוסף שיטוט בתוך הסצנה עצמה, לדוגמא אם ציירת מכונית בפוטושופ תוכל להסתכל עליה רק מכיוון אחד, אם יצרת מכונית בתלת מימד תוכל להסתכל עליה מכל זווית שתרצה.

כמו שכבר הזכרנו בפרק הראשון, לתלת מימד יש מספר שימושים:
הדמיות – רפואיות, אדריכליות ועוד המסייעות לבעל המקצוע להמחיש את הסביבה שהוא עובד בה, בין אם זה בניין או גופו של מטופל.
פירסומות, לוגואים, עיצובים שונים ומשונים – בד"כ כאשר התוצאה צריכה להיות מונפשת בצורה מסובכת למדיי או להכיל אובייקט שהוא בבירור תלת מימדי, דוגמאת הלוגו של Warner Bros והפרסומות החדשות של חברת "פלאפון".
קולנוע / טלוויזיה – החל מאפקטים ממוחשבים ועד לסרטי אנימציה, לקולנוע ולטלוויזיה, תלת המימד מאפשר הצגת מראות שלא היו אפשריים בעבר – AVATAR לדוגמא כסרט קולנוע, תוכניות מדע בערוץ ההיסטוריה שמשתמשות בהדמיות שונות ועוד ועוד.
מחשבים / משחקים – אלפיקציות תלת מימדיות במחשב, בעיקר משחקי מחשב ומשחקי קונסולות מסתמכים בצורה מוחלטת על גראפיקה תלת מימדית.

כיצד כל זה נוצר? איך אותם גאונים ב ILM או PIXAR עושים את מה שהם עושים?
הנה התשובה על קצה המזלג:

סביבת העבודה בתלת מימד היא לרוב אחת משתי התוכנות הבאות: 3D Studio Max או Maya, ישנן תוכנות נוספות כגון Cinema 4D, Vue,XSI אך הן פחות נפוצות ובעלות פחות אופציות, קיימת בנוסף תוכנה חינמית בשם Blender.

מרבית אולפני הסרטים נוטים להשתמש במאיה, מרבית אולפני המשחקים משתמשים ב MAX יש לזה מגוון סיבות אך לא ניגע בכך כעת.

כאשר נפתחת התוכנה עומדים מספר שלבים בין הגרפיקאי לתמונה המוגמרת, במקרה הזה בחרתי שוב בAVATAR ובכדי לדייק ב Neytiri אחת מה Na'vi ומושא האהבה של הגיבור.

זה הדבר הכחול הכי יפה שראיתי בחיים

אז בואו נתחיל,
Modeling – השלב הראשון ביצירת מרבית האובייקטים הוא מידול – יצירת האובייקט על ידי שימוש בפוליגונים – אבני הבניין בתלת מימד, שלוש נקודות שיוצרות את הצורה הבסיסית ביותר – משולש שנקרא כאמור פוליגון.
בעזרת מאות הכלים שיש בתוכנה ושיטות שונות (חכו לפרק 3!!!) יוצר הגרפיקאי את המודל הבסיסי שנראה כך (זה דיווי ג'ונס משודדי הקאריביים למי ששואל)

המודל של דיווי ג'ונס

Materials – כעת סיימנו למדל את הפנים היפות של נייטירי, עכשיו עלינו ליצור את ה"חומר" שממנו כל אובייקט בסצנה עשוי, עץ נראה שונה ממתכת או משיש, עור אנושי שונה מהעור דמוי הדג של ה Na'vi , התליון שעל הצוואר שלה עשוי מחומר שונה מהעור שלה ועוד, ישנו עורך חומרים בעל אלפי אפשרויות כדי ליצור כל חומר עליי אדמות.

Texturing – משתלב עם ה"חומר", הטקסטורה היא בעצם "הציור" או המרקם של האובייקט, במקרה של נייטירי מדובר במרקם כחול עם סימנים שונים בהתאם לעזור שבפנים, במקרה של בן אדם מדובר בצבע העור ואלפי נקבוביות בכדי לדמות עור אנושי, בד"כ כאשר שואפים לריאליסטיות הטקסטורה היא תמונה ברזולוציה מאוד גבוהה של מה שרוצים – לדוגמא לצלם עור אנושי מקרוב מאוד בכדי ליצור יצור אנושי כמו "ארנולד שוורצנגר" בשליחות קטלנית 4, שכפי שניתן היה להבין זה לא הוא אלא מודל של ראשו מולבש על מתאגרף גרמני ששכחתי את שמו כרגע (גם כאן הקרדיט של ILM)

Lighting – הארת הסצנה ע"י שימוש במקורות אור – גם כאן יש אלפי אפשרויות ובכל סצנה תלת מימדית טובה יש הרבה מאוד מקורות אור בכדי להדגיש אלמנטים שונים בתמונה, במקרה של נייטירי מדובר באור כחלחל ועוד עשרות מקורות אור שאנחנו לא יכולים להבחין בהם אך משפיעים על התוצר הסופי.

Rendering – זהו סיומו של כל דבר בתלת מימד, הרינדור הוא פעולה שמבצע המחשב שלכם בהתבסס על מנוע הרינדור שנבחר בכדי לחשב את כל האלמנטים שבסצנה ליצירת התמונה הסופית.
במקרה של נייטירי השתמשו במנוע שעובד על שיטת Ray Tracing – “עקיבת קרניים" שיטה זו מחקה את העין האנושית, כל מקור אור שולח אלפי קרניים, כל חומר מחזיר חלק מהן על פי תכונותיו וכך אנו כביכול רואים רק קרני אור שהוחזרו, בדיוק כמו העיניים שלנו בעולם האמיתי.
מיותר כמעט לציין ששיטה כזו של רינודר כאשר יש כל כך הרבה פרטים בסצנה כמו בדמותה של נייטירי, לוקחת הרבה מאוד זמן, למעשה כל כך הרבה זמן שבכדי לרנדר פריים אחד (בשנייה יש 24) של נייטירי, המחשב שלכם היה צריך לעבוד ימים, אולי אפילו שבועות.
בשביל לרנדר את כל השוטים שבהם הופיעו הרובוטים מ"רובוטריקים 2” המחשב שלכם היה צריך לעבוד מעל אלף שנים ברציפות…

עד כאן להפעם, בחלק השלישי ניגע בשיטות מידול ואולי אפילו נביא מדריך קצר של יצירת סצנה בסיסית ב 3D MAX עד אז כדאי שתצטיידו בתוכנה!


אל תשלח. אל תשלח אומרים לך!! על מה שעומד מאחורי השקת הWindows 7.

נובמבר 6, 2009

אחרי לא מעט שיחות והתלחששויות בנושא, השיקה Microsoft את הWindows 7, אחותה הגדולה של מערכת ההפעלה הכושלת Windows Vista.
כתבות ובלוגים אחרים (כאלה שאשכרה יודעים מה הם כותבים) כבר חרשו את חלונות 7 מכל פינה אפשרית והספיקו להלל ולשבח את מיקרוסופט על יכולתה לספוג את הביקורות הקשות על ויסטה ובכל זאת לעלות מחדש עם מערכת ההפעלה המשודרגת, אבל אני רוצה להתמקד דווקא במה שהלך מאחורי הקלעים.

ברשותכם, אני רוצה לפתוח בסיטואציה קטנה, איתה אני (ואני בטוח שגם אתם) נאלץ להתמודד בחיי היום-יום שלי.
השעה 19:00. חושך בחוץ אור בפנים (שימו לב למטאפורות, ממש מחמם את הלב). דניאל (זה אני) יושב מול המחשב ועובד על עיצוב אתר חדש לאתר שקר כלשהו בפוטושופ. פתאום ללא כל הודעה מוקדמת: "Windows not responding". דניאל מתעצבן כי הוא לא הספיק לגבות את הקובץ אבל שומר על קור רוח. עוברות 20 שניות. דניאל מאבד את קור הרוח ומתחיל ללחוץ בטירוף חסר מעצורים Ctrl+Alt+Delete כתריסר פעמים. Windows Xp מחליט להגיב ופותח את מנהל המשימות. דניאל לוחץ על End Task והולך להירגע עם כוס ויטמינצ׳יק בטעם ענבים. הXp בתגובה פותח חלון מטופש בו הוא מפציר בדניאל לשלוח דו״ח תקלות. דניאל מסנן קללה חרישית, לוחץ ״אל תשלח״ ועובר לראות פרק של ״אבודים״.

בשביל מה יש לקוחות?

לקראת סוף שנת 2001 מיקרוסופט, מעצמת המחשבים העולמית, משיקה את הבייבי החדש שלה – הWindows Xp. מה שמעטים יודעים זה שהגרסה הראשונה של הXp הושקה כשהיא לא לגמרי שלמה. למה? קודם כל בשביל לחסוך בהוצאות. התחזוקה החודשית של מאות בודקי תוכנה ומתכנתים יקרה מאוד. בנוסף, נניח שאתם חברה גדולה כמו מיקרוסופט, מצפים ממכם להיות הראשונים בתחום ואז מגיעה פתאום חברה כמו אפל ומעמידה תחרות עם מערכת הפעלה משלה כך שהלחץ על החברה להשיב מלחמה גדול מתמיד. מה תעשו? בדיוק מה שמיקרוסופט עשתה, תמהרו להוציא את מערכת ההפעלה גם אם זה אומר שהתוצר כרגע במצב ״חצי כח״.

הפתרון המקורי של מיקרוסופט לבעית ה"חצי כח" במערכת ההפעלה הלקויה שלה היא: אנחנו. המשתמשים. בכל פעם שWindows מזהה שגיאה הוא פותח אוטומטית חלון שגיאות שבו יש למשתמש את האפשרות לשלוח/לא לשלוח דו"ח תקלות למיקרוסופט, אמנם רוב משתמשי הXp בוחרים אוטומטית באפשרות "אל תשלח" אבל בהנחה שלפחות 1% מכלל משתמשי הXp בוחרים לשלוח את דו"ח השגיאות, התפוקה עצומה והחיסכון בהתאם (נניח שבתסריט רע קיימים מליון משתמשים של Windows Xp בעולם, 1% ממליון הם עדיין 10,000 תקלות שמיקרוסופט לא צריכה למצוא לבד). על מנת לתקן את השגיאות במערכת ההפעלה, מיקרוסופט מקבצת את הבאגים שהצטברו וכל תקופה מסוימת מוציאה עדכון להורדה דרך האינטרנט בשם Windows Service Pack (אותם עידכונים מעצבנים שלוקחים לילה שלם) שמתקן את הבאגים חסרי הרגליים. כיום העדכון החדש ביותר עומד על גירסה 3.

אם טעית, זוהי ויסטה!

את המהלך של מיקרוסופט ליצור, וגרוע מזה, להשיק את Windows Vista אפשר לסכם במילה אחת: טעות.

אמנם לא מדובר טעות פתאלית שתגרום למיקרוסופט לחפור לעצמה קבר, אבל טעות מספיק גדולה כדי שתקנה לעצמה חלקת אדמה. שלא תבינו לא נכון, הויסטה מבחינת ממשק גרפי נראית מצוין, בדיוק כמו שמערכת הפעלה חדשה צריכה להיראות- עתידנית. הבעיה שלה היתה דווקא בתכנון או יותר נכון בחזון (או בתזמון אם תרצו). אני אסביר את עצמי.
הויסטה היא מערכת מאוד כבדה וחזקה (סוג של מתאבק סומו בזירת מערכות ההפעלה). כשמיקרוסופט חשבה על איך עולם המחשבים יראה בשנת 2007 (השנה שבה הושקה הויסטה), היא ראתה מחשבים עוצמתיים שיוכלו לשאת על עצמם מערכת כמו ויסטה. נכון, יש פריקי מחשבים שבאמת השקיעו במחשבים כאלה, אבל קהל היעד של הויסטה היה ״לכל מאן דבעי״ וזאת בדיוק נקודת הכשל בחזון של מיקרוסופט מכיוון שהאדם הממוצע לא השקיע יותר מבמחשב ממוצע, ומחשב ממוצע לא יכל להריץ מערכת כבדה כמו הויסטה. יתרה מזאת הויסטה, כמערכת הפעלה לאיש הפשוט, היתה ידידותית בערך כמו רוטויילר לפני ארוחת בוקר ובעיות השימושיות שהתגלו בה היו רבות.

לא מפתיע, אבל לא עוברות יותר משנתיים ומיקרוסופט כבר מוציאה מערכת הפעלה מחודשת, אחות של הXp ודודה רחוקה של הויסטה, הWindows 7, שמציעה סוג של שילוב משודרג של שתי מערכות ההפעלה הקודמות. מהויסטה לקחו את הממשק הגרפי ומהXp את הפשטות ואת ממשק המשתמש הברור והנח.

עדיין לא יצא לי להתנסות בWindows 7 אבל ברגע שתצא גירסה פרוצה להורדה..;)
אם יצא לכם להשתמש בה כבר אתם מוזמנים לחלוק חוויות!


השם הוא שבתו. כריסטופר שבתו.

נובמבר 5, 2009

district9עובדה מעניינת: כל בן אדם שני בעולם אוהב סרטי חיזרים.
עוד עובדה מעניינת: כל סרט שני בז׳אנר המד״ב (וכל סרט אימה שלא הצליחו למצוא לו סוף) מתקשר בסופו של דבר ליצורים חסרי המצפון.
עובדה מעניינת לסיום: אם היתה את האפשרות, ועוד תהיה (תזכרו, תשננו, תמסגרו את הפוסט הזה ותוסיפו לו את הכותרת ״דברים שדניאל חזה״), הייתי מאמץ חיזר מחמד בבית, תחת הפרויקט הממשלתי ״אמץ חיזר״, וקורא לו כריסטופר שבתו (האח הרע של ״פנטו שבתו״ – השם שאחיין שלי הצמיד לבובה שלו. אל תשאלו.).

בסוף השבוע האחרון נסעתי עם החברה המדהימה שלי (כמה חנפן אפשר להיות?) לראות את הסרט החדש שהפיק פיטר ״הוא כבר צריך לשלם לי על הפרסום״ ג׳קסון – ״מחוז 9״.

בסרט מסופר על חללית שמגיעה לכדור הארץ ונעצרת בעודה מרחפת מעל יוהנסבורג (עיר מרכזית באפריקה). הממשלה בשיתוף האו״ם שולחת מסוקים לחקור את החללית ומוצאת בתוכה 1.5 מליון שרצים-חיזרים. האו״ם מכנס ישיבה ומחליט להקים שכונת פחונים סגורה תחת השם ״מדור 9״ בה ירכזו את חבורת החמז׳מז׳ים.
עברו חלפו להן 20 שנה וקהילת החוצנים גדלה ומתחילה להשתלב בקהילה של יוהנסבורג. כמו בהרבה שכונות עוני גם בזאת מתפתחות תופעות שכיחות כמו פשע, זנות וכנופיות (בלי סמים, לא רוצה לחשוף את הקוראים של הבלוג לתוכן שלילי). בלי לחפור יותר מדי כי זאת לא הפואנטה, האו״ם מחליט לפנות את האיזור ולהעביר אותו רחוק מיוהנסבורג לסוג של מחנה ריכוז ומגייס מזכיר בשם וויקוס (שהוא יצור בפני עצמו) שיוביל את העניין. מהקטע הזה בסרט העלילה מתחילה להתפתח וכדי לא לספיילר (מלשון ספויילר. אני מספיילר, אנחנו נספיילר, הן יספיילרנה) לכם אותו אני אעצור פה.

מה שבאמת הדהים אותי בסרט זו האמינות.

נקודה ראשונה המבדילה את ״מחוז 9״ מסרטים קודמים (לרבות העובדה שהחיזרים לא באו הפעם להרוס את העולם או לאכול בני אדם) היא דרך הצילום המקורית. 80% מהסרט הוצג כסרט דקומינטרי על רצף האירועים והתופעות שגרם ״מחוז 9״ מהרגע שבו הגיעה החללית לכדור הארץ תוך כדי הבאת מומחים שונים בנושא שיביעו את דעתם, כך שהתחושה היתה דומה לצפיה בתכנית ״עובדה״ רק מעניינת..

נקודה שניה, הCGI (אפקטים דיגטליים) תפסו חלק נרחב בעריכת הסרט וכל שוט שצולם (גם אלה מהמצלמות הביתיות או ממצלמות הרחוב) משולב-חיזרים נראה מציאותי לחלוטין. אפילו בסצינות שבו הראו דו-שיח בין החיזרים עם חירחורים גאוניים ששימשו אותם בתור שפה (״חחר חור חרר חואיט חיחו״. בתרגום חופשי: ״איזה בלוג אדיר, דניאל אתה מלך!״), שבדרך כלל סרטי מד״ב רבים נופלים בהם, היתה אמינות מסוימת עד כדי כך שבסוף הסרט התקשרתי בבהלה לאבא שלי לשאול אם בפעם האחרונה שהיה ביוהנסבורג הוא שם לב לחללית ענקית מרחפת ולשלטים אנטי-חיזרים על חלק מהחנויות? (התשובה לצערי היתה שלילית ולוותה במשפטים כמו ״הכל בסדר? עדיף שרונה תנהג בדרך חזרה..״ ו ״אתה יודע שחוץ מקב״ן יש עוד דרכים להשתחרר מהצבא נכון?..״)

באחת הסצינות החזקות של הסרט וויקוס, גיבור הסרט, נדרש לטווח בחיזר בנשק עתידני ״לטובת המדע והאנושות״. בסצינה אחרת מדברים על מחנות ריכוז, על רישום ומעקב ממשלתיים ועל מניעת התרבות של הגזע החיזרי. אני יכול להניח שהתסריטאי לקח מעט מההיסטוריה ומהאקטואליה וניסה להראות בצורה אוביקטיבית איך דברים נראים אבל את ההתפלספות נשאיר לפוליטיקאים.

הטריילר הרשמי של הסרט:

ממליץ בחום!


המימד השלישי – חלק ראשון

נובמבר 2, 2009

3dglass

כפי שכל שלושת הקוראים הקבועים של הבלוג וודאי שמו לב, כותרת הבלוג השתנתה קצת וכעת מכילה צירוף מילים מוזר למדיי "תלת מימד". הפוסט הקצר הזה יסביר לכם קצת על ההיסטוריה של התחום.

תחום הגרפיקה הממוחשבת נוסד איפושהו בשנות ה60 ולא כל כך הצליח לפרוץ לתודעה הציבורית, מחשבים היו מחזה נדיר ועצם הרעיון של עיצוב בתלת מימד נשמע לא פחות מגוחך מהעונה החדשה של "גיבורים". שנות ה70 העליזות הביאו איתן הרבה מאוד פיתוחים טכנולוגיים בתחום המחשבים ואלה לא פסחו על עיניהם של קברניטי הוליווד.

ב 1975 במאי אלמוני בשם ג'ורג' לוקאס הבין שבכדי ליצור את סרט "מלחמת הכוכבים" שלו, הוא יזדקק לאפקטים שלא נראו עד אז וכך הוקמה חברה קטנה של תלמידי מכללות, אמנים ומהנדסים בשם ILM או Industrial Light & Magic שבמשך השנים הבאות התעסקו בעיקר ביצירת מיניאטורות וטכניקות צילום חדשניות. שנת 1976 נכנסה להיסטוריה של התחום כאשר הסרט FutureWorld כלל סצנה ובה יד ופנים אנושיים שנוצרו בתלת מימד על ידי סטודנטים מאוניברסיטת יוטה.

השנים עברו והכלים התפתחו וב1982 האנשים הנחמדים ב ILM יצרו את הסצנה הראשונה שהיא תלת מימד טהור – סצנת הבראשית ב star Trek II The Wrath of Khan. שלוש שנים אחר כך ובסרט "שרלוק הולמס הצעיר" הופיעה הדמות הממוחשבת הראשונה, גם היא נוצרה ב ILM.

לקראת סוף שנות ה80 אחד האמנים בILM העונה לשם ג'ון נול פיתח תוכנה בזמנו הפרטי יחד עם אחיו תומאס, הוא קרא לה PhotoShop ומכר אותה לadobe את ההמשך אתם כבר מכירים.

ב1992 פרץ תחום התלת מימד גם למשחקי הוידאו בדמות המשחק הסופר מוכר Wolfenstein 3D של חברת Id Software שהציג בפעם הראשונה עולם "תלת מימדי" אם כי למען האמת זוהי אשליה בלבד והמשחק משתמש בשיטה של 2.5D , הקרנה של תאורה על פיקסלים (הריבועים הקטנים במסך המחשב ובסרטים הלא חוקיים שמורידים באיכות גרועה) שיוצרת אשליה של עומק.

בחזרה לעולם הקולנוע – ILM יוצרת חייזרים עשויים ממים בסרט “מצולות”, את המחסל הנוזלי בסרט "שליחות קטלנית 2” ובפעם הראשונה יצורים חיים פוטוריאליסטיים – הדינוזאורים של פארק היורה, מיותר כמעט לציין שכל אחד מהסרטים הללו הניב להם אוסקר על אפקטים מיוחדים.

במרוצת שנות ה90 החלו להתפתח סביבות עבודה נוחות יותר לתלת מימד (עליהן נדון בפוסטים הבאים) סביבות אלה יתחלקו בסופו של דבר לשתי תוכנות: 3D MAX ו MAYA , הגרסאות המוקדמות שלהן שהיו בעלות שמות שונים עזרו לפתח ב 1996 את המשחק הבא של Id ואת משחק המחשב התלת מימדי האמיתי הראשון – Quake.

שנות ה 2,000 הביאו איתן התקדמות עצומה בתחום התלת מימד, סרטי האנימציה של פיקסאר, פוקס ודרימוורקס (שרק, למצוא את נימו, מכוניות, רטטוי, עידן הקרח) וסרטים עתירי אפקטים דוגמאת הארי פוטר, שודדי הקאריביים, שר הטבעות טישטשו את הגבולות שבעבר היו ברורים מאוד לגבי מה ניתן לעשות בגרפיקה ממוחשבת.

בפוסטים הבאים נדבר על התוכנות 3D MAX ו MAYA וקצת על מה ניתן לעשות איתן ואיך.

וכעת לממתק-לנד!

זוכרים את הפוסט על אווואטר והטיזר הקצרצר?

ביום רביעי שוחרר הטריילר המלא לסרט, 3:22 דקות של אפקטים עוצרי נשימה, אל תמשיכו לשוטט בדף הזה אפילו שנייה נוספת והתכוננו לצעקות בלתי נשלטות שייצאו מגרונכם.

http://www.youtube.com/watch?v=2LQkTQ1foSU


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.